
課程名稱:3D模型設計(進多媒體四A)
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第十八週期末考繳交:(2012.01.02及05)
- 進多媒體四A :
- 繳交洪龍成老師規定的期末報告(solidworks動畫製作)。

第十七週上課:(2011.12.26及29)
- 進多媒體四A :
- 使用3ds max 2010 32bits載入範例16已拉骨架完成的角色作蒙皮。
- 拉入Biped進行套骨架及套動作:
- 冰凍freeze selected人形,將顯示模式切到lit wirframe,開始調整骨架去符合模型外框的位置及大小。
- 確定骨架與模型各部份調整都吻合了。
- 解凍unfreeze all所有物件,選角色模型,到modifier list選physique做蒙皮的初始化,接著按中心有紅點的小人物,去select by name選擇骨架中心bip01,跳出對話視窗按initialize,此時看透視視窗是否有線及點貫穿全身到末端。
- 調整影響區內外圈:到模型的physique指令展開,選envelope,到視窗選骨頭,則影響區呈現出來,選outer先縮小外圈,再使用both一起調整。
- 到motion選骨架動動手及動動腳,如有拉扯則再回包絡現調整影響區讓拉扯消失。
- 套走路動作及單獨影格關鍵影格加入增加動作。
- 套動作截取的動作檔。
- 螢幕操作錄影:錄影17-、錄影17-1、錄影17-2、錄影17-3、錄影17-4。
- 範例檔及動作檔下載:範例17
- 加分練習:套骨架調影響區及套動作。

第十六週上課:(2011.12.19及22)
- 進多媒體四A :
- 使用3ds max 2010 32bits載入上次下載的角色:將角色的各部位attach加在一起,從create的第二層system選biped,在Front視窗從腳底往上拉出一個人形骨架,選bip01到motion頁籤,按小人物選平移移動中心到對的位置,然後調整骨頭位置及粗細,接下來從structure調整手指數量、尾巴及頭髮的辮子。
- 使用六角大王的圖庫匯出一個角色:將角色存為.obj及.x格式。
- 到3ds max 2011將角色匯入並貼圖:檢查模型的中心,如果沒有在肚臍位置則使用Heirachy的affect pivot only,將中心點調到肚臍,然後鬆開該功能,使用鎖角度按鈕旋轉180度,將模型旋轉到Front視窗正面朝向我。
- 拉入Biped進行套骨架:
- 冰凍freeze selected人形,將顯示模式切到lit wirframe,Front開始調整骨架去符合模型外框的位置及大小。
- 接著調Left、Top及perspective視窗,讓所有骨架與模型大小很吻合,包括手指及手掌要對位。
- 確定骨架與模型各部份調整都吻合了。
- 螢幕操作錄影:錄影16-、錄影16-1、錄影16-2、錄影16-3、錄影16-4、錄影16-5。
- 範例檔下載:範例16
- 加分練習:調整角色骨架與模型一致。

第十五週上課:(2011.12.12及15)
- 進多媒體四A :
- 使用3ds max 2009 32bits:建一個茶壺物件只剩身體轉為editable poly,選擇Polygon,選取左半部的面,按detach將查符分離為兩個獨立物件。
- 到Google sketch up pro 7下載一個character:手腳盡可能分開,因套骨架影響區如果手腳與身體太靠近會很難調整,將角色匯出為.fbx格式,到3ds max 2009開啟,然後利用select by name將helper刪除。
- 檢查手腳頭是否與身體分開,如果沒分開則使用茶壺範例步驟切割,如果分塊太多物件則框選該分塊,選擇反選取並隱藏,此時只剩下該分塊在內的物件,選分塊然後使用attach list將其他周圍零件加入合為一體,最後只有剩下六大物件。
- 使用autokey製作分支結合的動畫,先將肢體分離,再用動畫影格作合體,使永中間下方的座標,使用相對座標,並輸入移動數值,則在該影格自動補入關鍵影格,可以將影格拉長以製作慢動作的動畫效果。
- 螢幕操作錄影:錄影15-、錄影15-1、錄影15-2、錄影15-3、錄影15-4。
- 範例檔下載:範例15
- 加分練習:做角色肢體結合動畫。

第十四週上課:(2011.12.5及8)
- 進多媒體四A :
- 使用3ds max 2009 32bits:建一個茶壺物件只剩身體,轉為editable poly,加入unwarp UVW,打開切到Face,勾選show map seam拿掉,選point to point seam按ctrl鍵設定切割接縫線,然後選取切割區域使用normal map展開,可以分開切割區,所有都完成後,再排列到貼圖區不重疊。
- Uunfold 3d工具介紹:UV切圖展開,將人物物件從3ds max 2009匯出為.obj格式,再將obj檔匯入Uunfold 3d,觀察一下滑鼠設定,按alt+滑鼠中鍵為旋轉,按alt+ctrl+滑鼠中鍵為放大縮小,按滑鼠中鍵為平移,再到pack setting設定random seed=0,spacing=2.0,prescion(0.1)及precison(1,?,use opening length,按packing,則模型變為橘色,然後按ctrl鍵點線段切割模型,按alt鍵去除切割線段,所有切割線段為藍色線,按cut mesh鈕則模型切割線變為橘色,模型變為白色,按下auto unfolding ,然後存檔,則會在檔名後加入unfold3d,再將此obj檔匯入3ds max 2009,然後加入unwarp UVW指令,按edit,查看UV切圖是否正確,可以再編輯調整大小位置再存檔,這個UV切圖在edit編輯視窗中使用tools工具選單的render to template,將圖存成jpg格式,可以再到photoshop著色貼回,則整個人物貼圖只需一張影像即可完成,這是一般角色製作常用的貼圖方法。
- 螢幕操作錄影:錄影14-、錄影14-1、錄影14-2、錄影14-3、錄影14-4。
- 範例檔下載:範例14
- 加分練習:使用unfold 3D完成角色切圖。

第十三週上課:(2011.12.1)
- 進多媒體四A :
- 使用3ds max 2009 32bits:建一個方塊3x2x1從方塊轉為editable poly,使用點編輯,前視圖調整頭形、側視圖調整側臉的形狀。
- 臉部模型:使用選取邊用ring選取,加入connect細分斷面數,將底部頸部的位置四個面去掉,在透視圖調整細部頭形,可以搭配relax將菱角菱線smooth,然後將臉的輪廓鼻子及下巴拉出來。
- 製作眼睛的輪廓及嘴巴:使用cut指令畫出菱形眼睛形狀,在加入細分連接成八角形眼睛,嘴巴做法類似。
- 將嘴巴、眼睛附近加線條調整並刪除多餘的線,增加鼻子邊的面,拉出鼻形。
- 螢幕操作錄影:錄影13-、錄影13-1、錄影13-2。
- 範例檔下載:範例13
- 加分練習:製作一個人頭模型

第十二週上課:(2011.11.21及24)
- 進多媒體四A :
- 使用3ds max 2009 32bits:建一個方塊從方塊轉為editable poly,選取一個polygon使用Extrude功能長出一個同樣大小的面,兩旁新增四個面,使用縮放scale、平移move、旋轉rotate改變面的大小方向及位置,繼續長出,可以製作一個有頂的環繞空間。
- 從立方塊開始建立人體模型:製作一個立方塊box等同人的身體形狀,設定高度四等分、寬度三等分,從手臂位置拉出手臂、手掌,從腳的位置拉出腳及腳掌,頭的位置拉出頭,使用vertex點編輯將身體稍微塑型,以上的手及腳僅需要製作一邊。
- 使用MSmooth功能細分並平滑模型,將沒有做的一邊砍掉(polygon選半邊,按Delete),在modified list選symmetry對稱指令,選x軸及flip,另外一邊就對上來,變成一個完整的人體模型。
- 選點編輯做細部曲線調整,如大腿、背部、胸部、腰部。
- 螢幕操作錄影:錄影12-、錄影12-1、錄影12-2。
- 範例檔下載:範例12
- 加分練習:任意拉出一個造型形狀物件、製作簡單人體模型

第十一週上課:(2011.11.14及17)
- 進多媒體四A :
- 使用Google sketch up 7下載一個房子:將檔案匯出為,fbx格式。
- 匯入3ds max 2009 32bits:請先存檔再匯入,如果沒先存檔,匯入的物件已進行材質的全面亮化,無法利用打光做出陰影效果。
- 打光及設陰影:場景的地板應該會投射陰影。
- 到網路找一張大字型有頭的影像。
- 打開六角大王,檔案_指定方式開新檔案,選人體製作方式,載入此張影像,依照指示點相關位置及描畫邊緣線,結束後產生3D檔案,使用檔案匯出為兩種格式:.obj檔及.x檔,會隨著產生一張貼圖。
- 開啟3ds max 2009使用file import將.obj檔匯入,然後縮小檔案總管,將貼圖拉給物件,完成貼圖附著。
- 螢幕操作錄影:錄影11-、錄影11-1、錄影11-2、錄影11-3。
- 範例檔下載:範例11
- 加分練習:匯入房子並打光、使用六角大王製作3D模型

第十週上課:(2011.11.7及10)
- 進多媒體四A :
- Maya 2011介面介紹。
- 使用Maya製作一個簡單人形:立方體使用extrude指令長出頭、手、身體、身體下方使用分割工具add division分成2等份,拉出中間線,同樣用extrude將腳拉出。
- Maya操作快捷鍵:
- Alt+滑鼠左鍵:視景旋轉
- Alt+滑鼠中鍵:視景平移
- Alt+滑鼠左鍵:視景縮放(Zoom in及Zoom out)
- Space:切換一格及四格視窗
- Space按住不放:Mark menus(彈出式菜單可以用滑鼠選功能)
- QWER快捷鍵:依序為切換狀態為選取、移動、旋轉、縮放
- F8、F9、F10、F11:選取物件、點、線、面
- 1,2,3,4,5,6,7:物件將來呈現的感覺,有原來、smooth、打光等成果
- F及A快捷鍵:F是在選取視窗中將選取區放大填滿視窗、A是在選取視窗中將所有(All)放大填滿視窗
- ctrl-Z(undo回覆到前一個步驟)、shift-z(redo重做下一個步驟)
- 編輯點線面使用edit mesh的指令,編輯物件使用mesh指令。
- "G"鍵:重做剛剛的指令
- grow select region(擴充選取區域)、shrink slect region(縮收選取區域)
- 使用點編輯搭配移動及 grow select region往上拉出一個蛋型,選取手的位置用extrude長出手的各段、選取角的位置長出腳的各段,將另一邊切除,選半邊的物件,用mirror geometry鏡射出另一邊。
- 操作錄影:錄影10-、錄影10-1、錄影10-2、錄影10-3、錄影10-4、錄影10-5


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