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第十八週:( 2007.1.15)
- 作業一未交學號後三碼(請補交):108,032,055
- 作業二未交學號後三碼(請補交):078,108,032,055
- 期末動畫:期末五人以內分組做動畫,題目自訂,請盡快交分組名單,也可以email給我,動畫時間30秒,檔名:"三AB_第?組.zip",或"三AB_姓名.zip"(2007.1.22日前email交,1/27送成績)
- 期末動畫評分內容(各20分):1.模型、2.場景搭配、3.貼圖、4.物件套骨架拉動作、5.動畫效果
- 期末動畫分組名單:
- 第一組(已交):高韻甯(701)、黃莉真(046)、楊淑惠(740)、呂怡萱(619)、李宜芳(714)
- 第二組(已交):陳建達(010)、吳泰平(120)、沈柏融(059)、張詠欣(601)、黃榮弘(613)
- 第三組(已交):劉鎮宇(077)、黃馨慧(096)、王謓惠(093)、吳明諶(112)、徐維皞(088)
- 第四組(已交):侯逸珣(064)、李佩珊(080)、施佑璇(067)、李佩珊(087)、蘇郁茹(098)
- 第五組:蔡治銘(055)、王偉凱(032)、施威廷(603)、邱裕庭(715)
- 第六組(已交):陳俊傑(709)、戴沂汝(708)、王致翔(710)、楊健宏(706)
- 第七組(已交):蘇莉婷(071)、蔡佩芯(085)、李昌翰(078)、陳嘉宏(615)、黃俊傑(617)
- 第八組(已交):杜文彬(025)、侍芸安(051)、周政學(036)、游清雲(022)、張家豪(038)、李逸群(056)
- 第九組(已交):鄭裕信(028)、張國煒(029)
- 未繳交者:吳國揚
- 30sec動畫製作:
- 關鍵影格為900格,所有關鍵影格都可以移動,模型本身、模型編輯、貼圖參數、燈光等都可以製作動畫,甚至你的組員、主題都可以使用動畫呈現在前面10秒裡面,使用攝影機鏡頭切換完成動畫場景的切換,如範例18-1
- 加分練習十二:製作水流動畫或保齡球碰撞動畫
- 製作瀑布水流動畫:
- 使用line在front視窗畫4個河川斷面形狀,在perspective視窗調整一下前後順序及位置,選line01轉成editable spline,選attach將其餘三條線依序選進來,選擇第一條spline,選cross section按紐,從第一條拉斷面到第四條,然後modify list選surface,如果曲面方向相反,請用normal修正貼圖面。
- 在top視窗拉一個薄的box,範圍為水流範圍,設定長寬的segment各為20,選擇compound object的conform,按選pick-wrap to object按紐,選擇河床斷面,全部轉成editable poly,切換到element,選原來box物件,開啟材質球給他一個水流貼圖,按下autokey,在影格50,調整offset V的值為0.5,影格100的位置調整V的值為1.0,則播放動畫就可以看到水流動畫,如國河流不夠長,使用放大縮小拉長之,如範例18-2 、範例18-3。(貼圖18-2)
- 材質ID設定:
- 任意找一個editable poly的物件,切換到polygon選取一塊區域,在底下的material的set ID輸入數值2,選擇另外的區域輸入3,則此物件的polygon有1,2,3,的號碼,打開材質球,在上方工具列最做邊有一個按鈕get material,按選後選擇multi/sub-object,在set number輸入3,再這三個材質位置設定各編號的顏色或貼圖,再將整個材質球設定給這個物件,完成貼附設定,如果有些貼圖沒有顯示出來,請再加入UVW mapping,設定形狀,如範例18-4。
- 保齡球碰撞動畫:
- 製作一個box底部物件,製作一個球及幾個不同形狀的物件,排列好,併檢查不能相互接觸。
- 按下autokey,將key移到50的位置,移動球到末端位置,並切換到轉動,在y的座標內容輸入540,播放動畫看球是否向前滾動。
- 按選Helpers裡面的reactor選單的RBCollection,將全部物件選進去,在front視窗點選,讓那個reactor的符號進去,再切換到Utility的reactor,打開properties,選取各物件設定重量,底板不設重量,並選取Unyielding,再切換到preview &animation,按下 preview in window,可以在跳出的視窗按p,觀看是否有碰撞運動,你可以修改start frame數值,直到滿意為止,接著按選create animation,將模擬動畫轉成關鍵影格,則完成碰撞動畫的製作,如範例18-5。

第十七週:( 2007.1.8、 2007.1.11)
- 作業一未交學號後三碼(請補交):060,078,92043,032,083,134,135
- 作業二未交學號後三碼(請補交):060,078,043,028,032,033,083,085,134,135
- 期末動畫:期末五人以內分組做動畫,題目自訂,請盡快交分組名單,也可以email給我,動畫時間30秒,檔名:"二甲乙_第?組.zip",或"二甲乙_姓名.zip"。(2007.1.18日前email交,1/27送成績)
- 期末動畫評分內容(各20分):1.模型、2.場景搭配、3.貼圖、4.物件套骨架拉動作、5.動畫效果
- 期末動畫分組名單:
- 第一組(已交):陳義豐(006)、沈毓青(007)、蕭維逸(104)
- 第二組:黃湍庭(073)、蔡漢宗(129)、萬瀚翔(130)、賴勇在(076)
- 第三組(已交):李志君(024)、王婉婷(085)、陳令苑(132)
- 第四組(已交):謝琇淳(005)、林耿伸(102)、張芷庭(131)
- 第五組(已交):柯俊安(110)、楊恩溢(113)、邱詩涵(114)、江玲芋(138)
- 第六組(已交):黃朱立(133)、許書耀(103)、洪彰敬(010)、林育德(139)
- 第七組(已交):張韋信(036)、方辰中(035)、戴佑成(083)
- 邱復盛(已交)
- 陳玄益(已交)
- 未繳交者:鄒年翔、陳亮志、許庭彰、張仕盟、陳明翰、鄭益承、謝瑋軒、蔡明哲、林璟淮
- 加分練習十二:製作水流動畫或保齡球碰撞動畫
- 製作水流動畫:
- 使用line在front視窗畫4個河川斷面形狀,在perspective視窗調整一下前後順序及位置,選line01轉成editable spline,選attach將其餘三條線依序選進來,選擇第一條spline,選cross section按紐,從第一條拉斷面到第四條,然後modify list選surface,如果曲面方向相反,請用normal修正貼圖面。
- 在top視窗拉一個薄的box,範圍為水流範圍,設定長寬的segment各為20,選擇compound object的conform,按選pick-wrap to object按紐,選擇河床斷面,全部轉成editable poly,切換到element,選原來box物件,開啟材質球給他一個水流貼圖,按下autokey,在影格50,調整offset V的值為1.0,影格100的位置調整V的值為2.0,則播放動畫就可以看到水流動畫,如國河流不夠長,使用放大縮小拉長之,如範例17-1。
- 材質ID設定:
- 任意找一個editable poly的物件,切換到polygon選取一塊區域,在底下的material的set ID輸入數值2,選擇另外的區域輸入3,則此物件的polygon有1,2,3,的號碼,打開材質球,在上方工具列最做邊有一個按鈕get material,按選後選擇multi/sub-object,在set number輸入3,再這三個材質位置設定各編號的顏色或貼圖,再將整個材質球設定給這個物件,完成貼附設定,如果有些貼圖沒有顯示出來,請再加入UVW mapping,設定形狀,如範例17-2。
- 保齡球碰撞動畫:
- 製作一個box底部物件,製作一個球及幾個不同形狀的物件,排列好,併檢查不能相互接觸,準備好的成果如範例17-3 。
- 按下autokey,將key移到50的位置,移動球到末端位置,並切換到轉動,在y的座標內容輸入540,播放動畫看球是否向前滾動,如範例17-4。
- 按選Helpers裡面的reactor選單的RBCollection,將全部物件選進去,在front視窗點選,讓那個reactor的符號進去,再切換到Utility的reactor,打開properties,選取各物件設定重量,底板不設重量,並選取Unyielding,再切換到preview &animation,按下 preview in window,可以在跳出的視窗按p,觀看是否有碰撞運動,你可以修改start frame數值,直到滿意為止,接著按選create animation,將模擬動畫轉成關鍵影格,則完成碰撞動畫的製作,如範例17-5。
- Unwrap貼圖:
- 載入一個頭,選擇這顆頭,轉換成editable mesh,modify list選UVW mapping,設定cylindar,使用Gizmo轉正圓柱的方向,想像展開的圖是貼著圓柱,然後modify list選Unwrap UVW,按edit,出現一個圓柱展開圖,然後使用螢幕hard copy,將這個圖用photoshp塗顏色另存新檔,再將這張圖貼到這個頭上,則完成臉部著色,如範例17-6。
- 30sec動畫製作:
- 關鍵影格為900格,所有關鍵影格都可以移動,使用攝影機鏡頭切換完成動畫場景的切換,如範例17-6。
- 資管三AB:(2007.1.8)
- 加分練習十:蚯蚓蠕動動畫,使用Loft做一隻蚯蚓,套bones骨架,做IK,做動畫
- 在front視窗使用line做類似蚯蚓的曲線,在Top視窗做一個circle,選曲線,切換到compound object,選取loft,再選pick shape,到視窗點選circle,則circle斷面套到曲線變成蚯蚓的身體,頭部及尾部使用bevel拉出形狀,再到systems選擇bones,從頭部沿著身體拉骨架,在尾部留下一根骨頭。
- 選模型,modify裡面選physique,按中心紅點的人物,在select by name選擇bone01的骨頭,出現橘色線表示完成模型與骨架結合,這時拉拉看骨架動的時候有無點黏在原處,如有責切換到包絡線的編輯狀態,選擇所有影響區,在top及left視窗進行放大,直到所有點都被影響到。
- 選擇尾部的骨頭,選animation選單的IK solver,再選彎曲關節,在尾端會出現一個十字,表示IK製作完成,拉拉看十字讓身體活動看看,重複在彎曲處做IK,總共五個IK,如圖17-1。
- 製作30秒動畫:在下方工具列的time configuration按選後出現對話視窗,在end time的位置打入900,按enter,按ok退出,影格增加為900,就是30秒的動畫範圍,可以全選這些骨頭,框選關鍵影格,托拉到600的位置,則動畫從影格600開始播放,因此可以安排場景內的動畫按不同的時間播放動畫,如圖17-2。
- 攝影機跟隨IK:
- 全選骨頭及IK,使用graph editors的curve editor,按選parmeter curve out-of-range types,設定為ping pong,則動畫會做倒帶運動,且延長到900秒內都有動畫
- 在left視窗拉一個target攝影機向這隻蚯蚓,在perspective視窗切換視景為camera01,然後調整視野位置,ok後選擇攝影機全部物件按link鈕,在視窗裡面選一個骨頭或IK,完成攝影機會跟隨運動的骨頭或IK移動,也就是在畫面上被連結的骨頭或IK定點不動,但實際上這隻蚯蚓有運動,我們可以加入大球加normal,將圖貼到裡面,zoom in進去觀看蚯蚓運動可以看到場景也跟著做相對運動,如圖17-3。
- 物件可做動畫,編輯狀態也可做動畫:隨意再視窗拉一個box,轉成editable poly,在點編輯狀態按下autokey,移動影格,移動點就會自動製作關鍵影格,退出編輯狀態,也可以使用放大縮小旋轉平移對整個物體作動畫,所以李外都可以做動畫,如圖17-4所示。

第十六週:( 2007.1.4)
- 製作裙子:
- 載入上次完成的人形,在front視窗及Left視窗沿著做裙子的邊緣,前後左右使用NURBS Curve製作四條線,將四條線Attach在一起,convert to NURBS,切換到modify狀態,編輯框最底下的create surfaces展開,選擇U Loft,接著在perpective視窗連接那四條線構成裙子,如有與身體交叉的面,可以切換到curve CV做細部點位的調整,如範例16-1。
- 加分練習十一:製作一根使用NURBS編輯的彎曲物件套骨架做動畫
- 在front視窗拉一根NURBS Curve曲線,在top視窗拉一個rectangle物件,其中心移動到曲線起點,沿線複製rectangle物件並轉動物件垂直該曲線,依照曲線轉折點決定多少個矩形斷面,然後將所有矩形物件Attach在一起,convert to NURBS,與上面做法類似,沿著曲線選取矩形裡面的對應線連接成曲面,每邊都做共四次就可以構成一個延曲線變化形狀的物件(此時要注意要由起始點往終點拉曲面),因為頂部與底部仍有洞要補,所以要轉成editable poly,切換到polygon,然後使用create順時鐘選點補這兩個面。
- 在systems底下選bones然後在front延曲面物件由下往上拉出骨頭,最後留一節骨頭做IK使用,在Left及Top視窗調整骨頭大小fit模型,再切換到彎曲物件,做physique將物件與骨架連接,會有橘色線,到envelope調整包絡線的影響範圍讓運動中的點全部被相關的骨架影響。
- 選擇尾端的骨頭,選animation_IK Solvers的HI Solver ,再選一個末端骨頭,形成一個IK連結,你可以分段作IK,如蚯蚓的蠕動行走就可以做出動畫,如範例16-2。
- 水波漣漪:在Top視窗拉一個plane,設定為20x20,到space warp,選擇geometric/deformation,選wave按鈕,在Top視窗拉出一個平面波紋,按下bind to space warp,連到plane,則plane 會變形成水波,按下autokey,設定關鍵影格 ,調整wave參數,就可以做出水波動畫,如範例16-3,漣漪也是類似作法,只是使用ripple取代wave而已,如範例16-4。
- 攝影機跟隨及場景貼圖:以範例16-2的成果,加入一個大球,modify list裡面選Normal,將貼圖面向裡面,然後做球貼圖,調整球及視景讓彎曲物件動畫在中心,在Front視窗中 從坐上到右下拉一個攝影機照著彎曲物件中心,然後perspective 視窗切換到攝影機,再調整視窗讓視野最佳化,然後選取攝影機全部物件,按select and link紐,連接到你要鎖定的物件上(可以是骨頭或IK),然後播放動畫就可以緊盯著那個鎖定物件,如範例16-5。(貼圖附件)

第十五週:(2006.12.25、 2006.12.28)
- 作業二(2006.12.28日前交):製作一隻三頭六臂的怪物,五官與人一樣,手腳各三隻指頭,檔名:你的學號_home2.zip(記得使用archive打包)
- 三頭六臂:複製頭部在一邊增加一個面來擺這個頭
- 載入上次完成的人形,在front視窗選取頭部polygon,然後按住shift,拖拉出一個頭,先複製成另一個物件,在人物的背部多切一些面,其中一個面轉動一下角度翻向上,這時將另一個頭物件轉動讓頸部對準這個面,將這個面刪除,選取這個人物,選attach,將另一個頭加進來,移動要焊接的點靠近,選取要焊接的點,按welt,其他的點一樣做焊接,讓頸部點與背部點黏合。接下來同樣選取手的polygon,與頭的做法類似複製兩隻手擺到對的位置,可以使用boolean將第2及3隻手崁入身體(手最好先補洞再做boolean),如圖15-1。
- 下星期的加分題:做人物的衣服與褲子,作一個H的模型,套bones骨架,拉動作,上面可以連結一根棍子,運動的時候可以一起帶動,如圖15-2。
- 三頭六臂:複製頭部在一邊增加一個面來擺這個頭
- 載入上次完成的人形,在front視窗選取頭部polygon,然後按住shift,拖拉出一個頭,先複製成另一個物件,在人物的背部多切一些面,其中一個面轉動一下角度翻向上,這時將另一個頭物件轉動讓頸部對準這個面,將這個面刪除,選取這個人物,選attach,將另一個頭加進來,移動要焊接的點靠近,選取要焊接的點,按welt,其他的點一樣做焊接,讓頸部點與背部點黏合。接下來同樣選取手的polygon,與頭的做法類似複製兩隻手擺到對的位置,可以使用boolean將第2及3隻手崁入身體(手最好先補洞再做boolean),如圖15-3。
- 人物的立體眼睛:以一個box做smooth的結果開始,在一個面切出六角形的形狀,選這個六角形的面,做inset內縮面,使用移動推出,在使用inset做一個內縮面,使用移動推入,做眼皮及眼框效果,作一個circle,推到物件前方,調整形狀,選擇物件在compound object選shapemerge,接著點選那個circle,然後會在物件上切一個橢圓形的線出來,接著選這個橢圓型面,一樣做inset長出內縮面,使用移動向外推出厚度,多做兩次,眼睛的立體就可以做出來,可以將太密的點焊接,如圖15-4。
- 加分練習九:做人物的衣服與褲子
- 選擇做衣服的polygon,使用detach將衣服及褲子的部位分離複製出來,再放大移動,邊界的地方微調點讓衣服邊邊有點變化,材質可以選2-side兩面著色,不會看到透明的面,也可以加以著不同顏色,以顯示衣服褲子穿在身上的感覺(褲子的內沿需要再做位置調整,以不讓皮膚跑出來為原則),如圖15-5。
- 作一個H物件,套骨架做動作:做一根box,使用mirror複製一根對稱的box,中間橫跨一根box,進行boolean聯集的操作,如果一邊做的不好,將這一邊砍掉,使用symmetry做出完整的H形狀,然後到system裡面按選bones(與biped同一層),在front視窗,從中間往末端拉骨架,按右鍵,骨架的末端會多出一塊,身體的部份下方為母骨架,則由下往上拉,接下來要做手腳與身體的連結,選手的母骨架按連結按鈕,在拖拉到身體上方的骨頭放掉,有一閃表示連結完成,腳的母骨架則連結身體的下方骨頭,全部做完,如圖15-6。這些骨架調到fit模型,做動作之前必須做與套人物骨架同樣的操作,就是先選H物件,在modify list選physique,按住人物有中心點的按鈕,去select by name選取骨架的中心,選initial,完成骨架與模型結合的工作。 拖拉骨架看模型動的情況,可以使用mesh smooth加點,讓動作帶動模型能平滑演出,如圖15-7所示。

第十四週:(2006.12.18、 2006.12.21)
- 加分練習十:人的身體及頭部結合
- 在front視窗拉出一個身體大小的長方體box,設定長寬高3x4x3,轉成editable poly,再將右邊去掉,加symmetry,讓原來的長方體再出現,切換到ploygon,選長出手的polygon,先做inset內縮斷面,再使用平移推出來。
- 然後依照手的粗細形狀,使用extrude及bevel或outline製作及調整,到手掌的部份,在手指長出的面,使用cut切三條線,選polygon再做三段的extrude,做出四隻不同長短的手指,從手掌上面的polygon切出三個polygon,在中間那個polygon 作旋轉及長出兩截姆指,用vertex編輯各部份的點,手臂中間要多切幾刀,讓手能表現圓滑及凹凸有秩,如圖14-1。
- 製作腳的步驟與手類似,如圖14-2,將腳的形狀及腰身做出來,屁股的部位也拉出來,小腹微凸也要注意如圖14-3,
- 將頸部位置的polygon刪除,將頭及頭髮merge進來,移到頸部位置,刪除頸部下方的polygon,然後做身體與頸部vertex的焊接welt,完成後可以上色及做nurbs subdivision,如圖14-4。
- 作業二(2006.12.25日前交):製作一隻怪獸,有六隻手,兩隻腳,一個頭,三個眼睛,一個嘴巴、兩個耳朵、一個鼻子,手兩根手指,腳有三隻腳趾,貼圖使用顏色,檔名:你的學號_home2.zip(記得使用archive打包)
- 加分練習八:人的身體及頭部結合
- 在front視窗拉出一個身體大小的長方體box,設定長寬高3x4x3,轉成editable poly,再將右邊去掉,加symmetry,讓原來的長方體再出現,切換到ploygon,選長出手的polygon,先做inset內縮斷面,再使用平移推出來。
- 然後依照手的粗細形狀,使用extrude及bevel或outline製作及調整,到手掌的部份,在手指長出的面,使用cut切三條線,選polygon再做三段的extrude,做出四隻不同長短的手指,從手掌上面的polygon切出三個polygon,在中間那個polygon 作旋轉及長出兩截姆指,用vertex編輯各部份的點,手臂中間要多切幾刀,讓手能表現圓滑及凹凸有秩,如圖14-1。
- 製作腳的步驟與手類似,將腳的形狀及腰身做出來,屁股的部位也拉出來,小腹微凸也要注意,將頸部位置的polygon刪除,如圖14-2。
- 將頭及頭髮merge進來,移到頸部位置,刪除頸部下方的polygon,然後做身體與頸部vertex的焊接welt,完成後可以上色及做nurbs subdivision,如圖14-3。
- 你也可以使用detach將衣服及褲子的部位分離複製出來,在放大移動,可以加以著不同顏色,以顯示衣服褲子穿在身上的感覺,如圖14-4。

第十三週:(2006.12.11、 2006.12.14)
- 資管二甲乙:(2006.12.14)
- 加分練習九:人頭部的頭髮及黑眼球
- 在頭髮部位切細polygon,全選頭髮polygon,選detach將頭皮分離出來,對話視窗要勾選底下的clone選項,以複製頭皮成另一個物件,切換到這個物件進行編輯,全選polygon,以世界座標為中心做Symmetry,焊接對稱部位未連接的點,然後轉成editable poly,再選全部的polygon作extrude,拉出一個厚度,搭配放大縮小鍵調整髮型,可以用extrude再長出頭髮末梢,再切換到vertex將要做的髮型拉點調整出來,如圖13-1。
- 製作黑眼球圓圈:在front視窗畫一個circle在眼睛黑眼球的位置,切換到頭部模型,在compound objects使用mergeshape,選circle,就會在左邊眼球地方有一個圓圈polygon,可以選擇這個眼球著色,如果symmetry切換後右邊沒看到黑眼球,就需要將右半邊砍掉再重做symmetry,上顏色可以加反光效果,讓物件有明暗的光澤,眼球也可以配合inset、extrude及bevel作成立體突出,嘴唇可以上淡紅色顏色,如圖13-2 (人物的嘴很醜)
- 製作人的身體:
- 在front視窗拉出一個身體大小的長方體box,設定長寬高3x4x3,轉成editable poly,再將右邊去掉,加symmetry,讓原來的長方體再出現,切換到ploygon,選長出手的polygon,先做inset內縮斷面,再使用平移推出來。
- 然後依照手的粗細形狀,使用extrude及bevel或outline製作及調整,到手掌的部份,在手指長出的面,使用cut切三條線,選polygon再做三段的extrude,做出四隻不同長短的手指,如圖13-3。
資管三AB:(2006.12.11)
- 加分練習七:人頭部的頭髮及黑眼球
- 在頭髮部位切細polygon,全選頭髮polygon,選detach將頭皮分離出來,對話視窗要勾選底下的clone選項,以複製頭皮成另一個物件,切換到這個物件進行編輯,全選polygon,以世界座標為中心做Symmetry,焊接對稱部位未連接的點,然後轉成editable poly,再選全部的polygon作extrude,拉出一個厚度,搭配放大縮小鍵調整髮型,可以用extrude再長出頭髮末梢,再切換到vertex將要做的髮型拉點調整出來,如圖13-1。
- 製作黑眼球圓圈:在front視窗畫一個circle在眼睛黑眼球的位置,切換到頭部模型,在compound objects使用mergeshape,選circle,就會在左邊眼球地方有一個圓圈polygon,可以選擇這個眼球著色,如果symmetry切換後右邊沒看到黑眼球,就需要將右半邊砍掉再重做symmetry,如圖13-2
- 製作人的身體:
- 在front視窗拉出一個身體大小的長方體box,設定長寬高3x4x3,轉成editable poly,再將右邊去掉,加symmetry,讓原來的長方體再出現,切換到ploygon,選長出手的polygon,先做inset內縮斷面,再使用平移推出來。
- 然後依照手的粗細形狀,使用extrude及bevel或outline製作及調整,到手掌的部份,在手指長出的面,使用cut切三條線,選polygon再做三段的extrude,做出四隻不同長短的手指,如圖13-3。

第十二週:(2006.12.4、 2006.12.7)
- 加分練習八:人的頭部五官製作
- 沿用上一節課的頭部模型,製作眼睛,在眼睛的位置至少要有六個面,使用cut切出連接一點的六個面,然後以這一點為中心,在邊緣使用cut切出六角型,選取裡面的六個面,刪除之,切換到border,選擇被切掉的邊緣,按cap鍵,補這個洞,成果如圖12-1
- 製作鼻子的孔:從鼻子的縱面及橫面各切一條線,在鼻子下方有四個點,調整位置使成鼻子孔的形狀,選取鼻孔位置的面,使用inset及bevel做內縮及內推的操作,讓鼻恐位置凹進去
- 製作嘴巴:以六角型為主,在嘴巴位置以cut橫切出五條線,縱切至少有三條線,嘴巴邊緣要使用放大縮小及焊接讓嘴型出來,在第二條與第四條橫線中間的點往外拉,拉出嘴唇突出的形狀,調整嘴型及位置,如圖12-2。
- 製作頸部及耳朵:頸部位置的面增加點,五個點構成的面調成水平,再使用extrude長出脖子,可以用兩次,然後調整中間及下方的點讓脖子的形狀符合要求,耳朵的形狀以八角型為主,在耳朵的位置以一個點為中心切出八個面,環繞這個點切出耳朵形狀,再調整位置大小,選取這內圈八個面,做與眼睛同樣的刪除步驟再補洞,選取中間塊作inset及extrude長出外面,再做一次inset及bevel內縮推進去,調整耳朵外側的點,讓耳朵的形狀像一點,如圖12-3。
- 資管三AB:(2006.12.4)
- 加分練習六:人的頭部五官製作
- 沿用上一節課的頭部模型,製作鼻子的孔:從鼻子的縱面及橫面各切一條線,在鼻子下方有四個點,調整位置使成鼻子孔的形狀,選取鼻孔位置的面,使用inset及bevel做內縮及內推的操作,讓鼻恐位置凹進去
- 製作眼睛,在眼睛的位置至少要有六個面,使用cut切出連接一點的六個面,然後以這一點為中心,在邊緣使用cut切出六角型,選取裡面的六個面,刪除之,切換到border,選擇被切掉的邊緣,按cap鍵,補這個洞,成果如圖12-4
- 製作嘴巴:以六角型為主,在嘴巴位置以cut橫切出五條線,縱切至少有三條線,嘴巴邊緣要使用放大縮小及焊接讓嘴型出來,在第二條與第四條橫線中間的點往外拉,拉出嘴唇突出的形狀,調整嘴型及位置,如圖12-5。
- 製作頸部及耳朵:頸部位置的面增加點,五個點構成的面調成水平,再使用extrude長出脖子,可以用兩次,然後調整中間及下方的點讓脖子的形狀符合要求,耳朵的形狀以八角型為主,在耳朵的位置以一個點為中心切出八個面,環繞這個點切出耳朵形狀,再調整位置大小,選取這內圈八個面,做與眼睛同樣的刪除步驟再補洞,選取中間塊作inset及extrude長出外面,再做一次inset及bevel內縮推進去,調整耳朵外側的點,讓耳朵的形狀像一點,如圖12-6。
第十一週:(2006.11.27、 2006.11.30)
- 期末動畫:期末五人以內分組做動畫,題目自訂,本週或下週交分組名單,也可以email給我,動畫時間30秒。
- ploygon編輯練習:
- 先製作一個box,設為2x2x2,轉成editable poly,編輯模式切換到polygon,選側邊上方的面按inset,拉一個往內縮的面,再用extrude長出高度,在上面的面使用cut切出菱形,
- 一樣使用extrude長高,在left視窗拉一條彎曲線,選擇菱形突出邊,按選extrude along spline,選取那條線,修改對話框的參數如書上179頁,如範例11-1。
- 人的頭部模型製作:
- 製作一個box,設為2x2x2,轉成editable poly,將右側模型切除,再切換到最上層,在modify list裡面選symmetry,編輯模式切換到vertex,然後將外測點推進去,讓頭的形狀慢慢出來,在每一個視窗觀察是否有兩層,成果如範例11-2。
- 使用quick slicet在垂直方向的臉部沏一條線細分poly,在鼻子的位置使用cut增加幾個點,拉出鼻子,切換到symmetry,看看頭型是否正常,不正常時要切換調整點的位置,勾選use nurbs,然後可以看到較圓滑的曲面,如範例11-3。
- 加分練習七:(下一次上課繼續做未完成的加分練習)
- 開一個新的檔,將上兩個模型merge進來,然後底座上放著這一顆頭,為轉動的參考,將形心調好,上面加幾根長方體及怪手的勺子。
- 使用連結工具,選取末端的物件聯結到前端物件,依序從勺子到底座連結之,然後按autokey,將影格移到50的地方,從底座依序開始調整動畫,到勺子,100的地方也調整動畫,撥看看是否各做各的動作,如範例11-5
- 期末動畫:期末五人以內分組做動畫,題目自訂,本週交分組名單,動畫時間30秒。
- ploygon編輯練習:
- 先製作一個box,設為2x2x2,轉成editable poly,編輯模式切換到polygon,選側邊上方的面按inset,拉一個往內縮的面,再用extrude長出高度,在上面的面使用cut切出菱形,
- 一樣使用extrude長高,在left視窗拉一條彎曲線,選擇菱形突出邊,按選extrude along spline,選取那條線,修改對話框的參數如書上179頁,如範例11-1。
- 人的頭部模型製作:
- 製作一個box,設為2x2x2,轉成editable poly,將右側模型切除,再切換到最上層,在modify list裡面選symmetry,編輯模式切換到vertex,然後將外測點推進去,讓頭的形狀慢慢出來,在每一個視窗觀察是否有兩層,成果如範例11-2。
- 使用quick slicet在垂直方向的臉部沏一條線細分poly,在鼻子的位置使用cut增加幾個點,拉出鼻子,切換到symmetry,看看頭型是否正常,不正常時要切換調整點的位置,勾選use nurbs,然後可以看到較圓滑的曲面,如範例11-3。
- 加分練習五:
- 開一個新的檔,將上兩個模型merge進來,然後底座上放著這一顆頭,為轉動的參考,將形心調好,上面加幾根長方體及怪手的勺子,如範例11-4。
- 使用連結工具,選取末端的物件聯結到前端物件,依序從勺子到底座連結之,然後按autokey,將影格移到50的地方,從底座依序開始調整動畫,到勺子,100的地方也調整動畫,撥看看是否各做各的動作,如範例11-5。

第十週:(2006.11.20、 2006.11.23)
- 已公佈期中考成績在第九週。
- 期中考沒做好或沒做的題目也可以補交以提高期中考的分數,但會打折。(有認真學習的同學盡量不要放棄)
- 期末動畫:期末五人以內分組做動畫,題目自訂,下週交分組名單,動畫時間30秒
- 期中考複習:
- 複習第2、3、4、5題,鉛筆製作、手及使用mirror、套骨架結合及套動作、跳棋子製作、牛車輪與array。
- 加分練習六:
牛車輪陰影
- 隨意加入模型,在模型的下方做一個box當做地板,地板上色,
- 在top視窗拉一個sunlight,設定日照時間與時區,
- 在rendering選單選render,出現對話視窗,切換到advanced lighting,在選單裡面選擇radiosity,然後按start計算場景裡面光線投射在物體的變化,
- 然後在interactive tools選setup,在exposure control選automatic exposure control,按render preview預視場景的陰影情況。可以在backgroud的地方設顏色或載入材質,收起來切換到上一個視窗,
- 按render,可以得到 radiosity之後的光照投影成果,這個陰影成果比較接近真實世界的亮度。
- 資管三AB:(2006.11.20)
- 已公佈期中考成績在第九週。
- 期中考其他的題目也可以補交以提高期中考的分數,但會打折。(有認真學習的同學盡量不要放棄)
- 期末動畫:期末五人以內分組做動畫,題目自訂,下週交分組名單,動畫時間30秒
- 期中考加分(20分)操作:(因同學不熟練套骨架的操作,因此再給大家一次上課的練習,並加分到期中考成績中,最慢補交時間為2006.11.27)。內容包括:
- 麵包超人的手部拉出、麵包超人座標的reset、
- 拉骨架到Front視窗、選bip01切換到motion選擇人形figure mode,可以在場景裡面編輯骨架使用放大縮小、旋轉、平移讓骨架盡可能在對應模型的中央位置,調整大小搭約為模型的90%,依序調整Front、Left、Top、perspective視窗,每一個部份調整重點不一樣,完成後存檔。
- 再來選擇全部模型按modify在modify list選physique,準備將模型與骨架結合,按選人物中間有一紅點的按鈕,接著去select by name選bip01,按initialize,完成後檢查是否有橘色線在每一個骨頭上,如果沒有表示骨架與模型沒有套好,或者是骨頭有做過編輯。
- physique的+號展開選envelope,到視窗選取包絡線,然後先調整外圍的線範圍縮小不要影響到別的包絡線,
- 接著切換到figure mode ,選手腳骨架拉看看點有無被包覆,沒有則回模型調整相關的包絡線這必須有耐心做完,所有測試沒問題才做套動作,這時先存一個檔。
- 再來是套動作,選擇bip01,切換到motion,再選figure mode旁邊的腳丫子,底下的走路按鈕旁按一下設定步伐的鈕,設定為8步,然後按選綠藍的扭計算關鍵影格,完成後按執行動畫鈕,可以播放動畫。

第九週期中考週:(2006.11.13、 2006.11.16)
- 資管二甲乙:(期中考試題2006.11.16 )
期中考成績
- 期中考(2006.11.16日上午9:00-12:00):上機考,考教過的內容,大約4-5題,從六角大王製作模型到匯入3ds max並套骨架,及製作骨架與模型結合、套動作這部份會佔50%以上,作業也可能會考,open book,預計一小時檢查成果一次,並登錄已做好的成績。
- 參考答案:第一題、第二題、第三題、第四題、第五題
- 資管三AB:(期中考試題2006.11.13) 期中考成績
- 期中考(2006.11.13日下午13:10-16:00):上機考,考教過的內容,大約4-5題,從六角大王製作模型到匯入3ds max並套骨架,及製作骨架與模型結合這部份會佔50%以上,作業也可能會考,open book,預計一小時檢查成果一次,並登錄已做好的成績。
- 參考答案:第一題、第二題、第三題、第四題、第五題

第八週上課:(2006.11.6、 2006.11.9)
- E-learning螢幕操作影音錄製教材:
-
- 資管二甲乙:(2006.11.9
)
- 期中考(2006.11.16日上午9:00-12:00):上機考,考教過的內容,大約4-5題,從六角大王製作模型到匯入3ds max並套骨架,及製作骨架與模型結合、套動作這部份會佔50%以上,作業也可能會考,open book,預計一小時檢查成果一次,並登錄已做好的成績。
- 1.特殊造型物件:
- 使用shape的Line在front視窗畫如書上的7字型,有弧線的地方使用Bezier,折線使用corner,到端點設定x座標為0,設定參考座標為world,旁邊的軸心圖示切換到第三個(底下有一個點),然後按mirror按紐,選copy,會製作一個左右對稱的類似倒三角牌。
- 再來選其中一個shape使用Attach將另一個shape包進來,使用welt焊接x=0的端點,讓shape一體成型,具有封閉曲線並再同一個平線上。
- 然後轉成editable poly,設定顏色後只有一面有著色(如果轉成poly過程全部不見,表示你的曲線沒有封閉,焊接未完成)。
- 使用modify選擇Polygon,選那一個面,按extrude在視窗中拉一個厚度。
- 使用modify選擇Editable Poly,在modify list選cap holes,填補後方的洞。
- 使用FFD的modify功能改變造型的胖瘦:以上一個造型轉成Editable Poly,在modify list選擇FFD 3x3x3,+號展開選control points,到透視視窗去圈選點作拖拉改變形狀,可以做出你想要的不規則smooth造型(此時並不需要加點)。
- 轉成editable poly後, 可以再使用編輯點模式配合soft selection的設定,拉出你想要的造型。
- 2.製作簡易人物模型:
- 使用簡單的長方體做身體、圓球做頭、圓柱體做四肢,調整到對的位置,即在Front視窗看到人物面向你,身體轉為可以編輯的Editable poly,頸部位置的polygon使用Inset縮小切面,再使用extrude伸出頸部深入頭部,其他四肢也都要深入身體。
- 再來選擇身體,在geometry的選單選擇第三項compound object,在按鈕裡面按選Boolean,選擇pick object B,到Front視窗選擇腳,這時有部份物件被切開消失,只要在勾選處選勾union就可以做兩物件的聯集成果,完成後轉為Editable Poly,同樣的動作重複做,將所有的物件都包進來為止。
- 3.製作造型柱子:
- 在Top視窗拉一個Cylinder,轉為可以編輯的Editable Poly,再選圓柱上方的圓形Polygon,使用Modify對話視窗的Inset、Extrude、Outline及Bevel等編輯工具向上長出想要的造型形狀。
- Inset是在此polygon裡面在切割同形狀縮小的polygon;Extrude是長出或縮入等大小的面,過程或增加四個面在周圍;Outline是在選擇面的地方放大縮小,會影響鄰近一個Polygon的形狀;Bevel是製作梯形增長的好工具,拉第一段是Extrude的功能,第二段則是Outline的功能,所以此指令是複合指令,常用在快速產生截面形狀相似,有放大縮小變化的物件上。
- 4.製作如書上的鷹爪抓住圓球的感覺:
- 製作一個圓球,把位置擺到(0,0,0)的位置。
- 在front視窗使用shape製作一支爪子的彎曲形狀,在Top視窗製作一個circle的斷面形狀,再切換選取爪子的shape。
- 從create的geometry選第三項compound object,選Loft 製作爪子,從Loft屬性視窗裡面按選 get shape,到top視窗點選circle,則在爪子形狀的位置產生管子的物件,然後再到modify視窗選最後一向deformation,選第一項scale,將爪子末端的點調到0,則爪子末端就會變成點,之間則是漸變,中間要製作爪子的關節,可以加入兩個點,將直線改為曲線,讓中間有突起。
- 以這根為基礎,在放大縮小按紐圖示的右邊下拉選擇pick,然後去視窗點選那顆球,則將以此球為參考中心,右邊的圖示下拉選擇有點的第三個。
- 接下來選擇功能表tools底下的array做環繞複製,設定rotation的Z方向角度值為360,在1D的地方打入數量12,按確定,就可以複製成12跟爪子。
- 加分練習五:上面製作的四個物件做出三個就可以算加分,要使用File的merge指令將不同的物件匯入同一個場景整合才算完成。
- 資管三AB:(2006.11.6
)
- 期中考(2006.11.13日下午13:10-16:00):上機考,考教過的內容,大約4-5題,從六角大王製作模型到匯入3ds max並套骨架,及製作骨架與模型結合這部份會佔50%以上,作業也可能會考,open book,預計一小時檢查成果一次,並登錄已做好的成績。
- 使用六角大王的圖庫:(從圖庫拉出一個模型匯出到3ds max
)
- 開啟六角大王:選擇圖庫的某一個人物,拉到立體視窗。
- 做人物的匯出:匯出.obj的格式、匯出成.x格式、產生貼圖,到3ds max裡面使用import將模型匯入,然後使用材質球貼圖,成果如範例。
- 拉骨架、套骨架、模型與骨架結合:
- 拉骨架:選擇上次作好的模型,在Front視窗在模型的腳部位置往上拉出一個人形骨架,如果人物的座標軸與3ds max一致時需要調軸心與3ds max一致,並轉動模型使模型面向我們,修正後到榔頭選單選reset XForm、到階層選單下按選reset pivot、transform及scale的按鈕重設這個模型的座標系統與3ds max一致。
- 骨架調整:到create的下面那一排,選擇最後一個齒輪,裡面有biped按紐,按選後在front視窗由模型的腳網上拉出一個biped,使用select by name選bip01,在Motion處按選Figure mode,再到場景裡面選擇每根骨頭,調整其位置、大小及方向,讓骨頭與模型fit很好,大小粗細都要接近一致,使骨架貼緊人物身體的每一部位,包括手指及腳趾(需要熟析視窗操作)。
- 骨架與模型結合:先選全部的模型,到modify list選physique,點選中心紅點的人物按鈕,到select by name去點選bip01,然後按initialize,跑完出現橘色+字符號表示連結完成,然後切換到模型的physique展開+號,選envelope,去調整每一個骨頭的外影響區縮小,基本上以不互相影響為原則,然後切換到bip01,到figure mode狀態去拉手腳的骨頭移動看看,有無點沒有被影響一啟動作的,如果有,那就要調整該對應骨頭的影響區,調完後沒有被影響的點會被影響,就沒有點被動作拖拉到外面的狀況
- 套動作:選bip01,切換到motion的figure mode,加按旁邊的腳丫按鈕,在按選設定步伐的按鈕,最後按選藍色條狀的計算鈕,就會幫我們計算關鍵影格出來,這時候播動畫就會走路。

第七週上課:(2006.10.30、 2006.11.2)
- 作業一(延到2006.11.2日前交):找一張真人圖,製作模型fit這個人型,與製作盾牌相同長出厚度,在背後貼上與前面雷同的顏色,必要時要切polygon圖不同顏色,使用file裡面的Archive打包max專案成.zip格式,使用hmhsieh@ms3.hinet.net寄到我的信箱繳交,檔名格式:學號_home1.zip。
- 加分練習四:(套骨架及動作):
- 骨架調整:到create的下面那一排,選擇最後一個齒輪,裡面有biped按紐,按選後在front視窗由模型的腳網上拉出一個biped,使用select by name選bip01,在Motion處按選Figure mode,再到場景裡面選擇每根骨頭,調整其位置、大小及方向,讓骨頭與模型fit很好,大小粗細都要接近一致,使骨架貼緊人物身體的每一部位,包括手指及腳趾(需要熟析視窗操作)。
- 骨架與模型結合:先選全部的模型,到modify list選physique,點選中心紅點的人物按鈕,到select by name去點選bip01,然後按initialize,跑完出現橘色+字符號表示連結完成,然後切換到模型的physique展開+號,選envelope,去調整每一個骨頭的外影響區縮小,基本上以不互相影響為原則,然後切換到bip01,到figure mode狀態去拉手腳的骨頭移動看看,有無點沒有被影響一啟動作的,如果有,那就要調整該對應骨頭的影響區,調完後沒有被影響的點會被影響,就沒有點被動作拖拉到外面的狀況
- 套動作:選bip01,切換到motion的figure mode,加按旁邊的腳丫按鈕,在按選設定步伐的按鈕,最後按選藍色條狀的計算鈕,就會幫我們計算關鍵影格出來,這時候播動畫就會走路,也可以將步間距設為0,走路將成一條線,如範例。
- 動畫輸出:你可以設定動畫的起始與終止位置影格,讓動畫只在這區間,按茶壺上方有表格的按鈕設定render的格數為第二個選項,並在files按鈕設定要存的檔案名稱為.avi格式,然後選microsoft video 1的格式,在格數欄位改15為30,完成設定,按下render按鈕就可以開始一張張計算,並輸出到動態影音檔中,我們再去看動畫的快慢,可以回去設定播放的倍率,重新計算輸出動態影音檔(可以直接在裡面加聲音一起輸出)。
- 資管三AB:(2006.10.30
)
- 作業一(2006.10.28日前交):找一張卡通主角圖片,要有頭、腳、身體、手等部份,製作模型fit這個卡通主角,與槍枝做法類似,使用file裡面的Archive打包max專案成.zip格式,使用hmhsieh@ms3.hinet.net寄到我的信箱繳交,檔名格式:學號_home1.zip。
- 六角大王的使用:(製作一個人物模型匯出到3ds max
)
- 開啟六角大王:選擇檔案的第二項指定開啟檔案方式選擇人體製作方式,然後到六角大王的安裝目錄找一張人物圖進來,按向前,設定完後按向前,在影像圖上點選紅點要求的位置,直到完成,可以去移動點調整到正確位置,接下來按向前,使用滑鼠去畫那些線到對的位置,再向前,畫額頭線的位置,好了之後選貼頭髮,按回到標準方式,完成3D人物製作,如果看起來不太好,再回去修改,在圖庫裡面也有許多做好貼圖的模型可以拉到3D視窗。
- 再來做人物的匯出:六角大王匯出人物有幾種格式,其中只有匯出.obj的格式到3ds max 8可以正確的貼圖,但是仍需匯出成.x格式來產生貼圖提供.obj檔使用,到3ds max裡面使用import將模型匯入,然後使用材質球貼圖,成果如範例(如果人物的座標軸與3ds max一致時需要調軸心與3ds max一致,並轉動模型使模型面向我們,貼圖時如果人物背面貼的不好,可以使用同色系的顏色去取代)。
- 調整模型成為大字型:因手部彎曲,使用模型polygon選取要轉動的區域,參考座標從veiw切換到screen,在其旁的下拉選單選擇第三個將中心點移往視窗中央,然後按住滑鼠滾輪拖拉場景讓轉動中心位於選取區的上緣,轉動伸直手臂,再使用點(vertex)編輯將密集的點分散到手背相關部位,使手臂的形狀符合自然,這是為了要套骨架方便的作法,成果如範例。

第六週上課:(2006.10.23、 2006.10.26)
- 匯入的模型貼圖:
- 到3ds max裡面使用import將六角大王.obj的模型匯入,然後使用材質球貼圖(圖一、圖二),後半部貼圖可以使用選取polygon局部貼圖的方式修正貼不好的地方,如果人物的座標軸與3ds max一致時需要調軸心與3ds max一致,並轉動模型使模型面向我們,
- 修正後到榔頭選單選reset XForm、到階層選單下按選reset pivot、transform及scale的按鈕重設這個模型的座標系統與3ds max一致,
- 如果模型手部太接近身體,要使用Front視窗選取手臂,將轉動軸心設為screen及其右邊的第三個對準其中心的選項,將視景拖拉移動到選取區上方剛好是螢幕中心,並做適當角度的旋轉,讓手偏離身體呈一個角度,如範例一 ,兩手都做同樣的調整,使用modify選vertex,在front視窗框選要移動的點移動到適當的位置,使肩膀不會感覺很奇怪,另外可以做腰部選點使用放大縮小縮小腰圍,如範例二。
- 套骨架及動作:
- 骨架調整:到create的下面那一排,選擇最後一個齒輪,裡面有biped按紐,按選後在front視窗由模型的腳網上拉出一個biped,使用select by name選bip01,在Motion處按選Figure mode,再到場景裡面選擇每根骨頭,調整其位置、大小及方向,讓骨頭與模型fit很好,大小粗細都要接近一致,使骨架貼緊人物身體的每一部位,包括手指及腳趾(需要熟析視窗操作),如範例三。
- 骨架與模型結合:先選全部的模型,到modify list選physique,點選中心紅點的人物按鈕,到select by name去點選bip01,然後按initialize,跑完出現橘色+字符號表示連結完成,然後切換到模型的physique展開+號,選envelope,去調整每一個骨頭的外影響區縮小,基本上以不互相影響為原則,然後切換到bip01,到figure mode狀態去拉手腳的骨頭移動看看,有無點沒有被影響一啟動作的,如果有,那就要調整該對應骨頭的影響區,調完後沒有被影響的點會被影響,就沒有點被動作拖拉到外面的狀況,如範例四
- 打包是需要的,當你要交作業或要待作品回家時,按選file的archive可以完成打包圖片的工作,如範例五
- 套動作:選bip01,切換到motion的figure mode,加按旁邊的腳丫按鈕,在案選設定步伐的按鈕,最後按選藍色條狀的計算鈕,就會幫我們計算關鍵影格出來,這時候播動畫就會走路。
- 資管三AB:(2006.10.23
)
- 製作render的場景物件:(錄影檔1
)
(看起來斷斷續續,不過可以回憶操作過程也不錯)
- 使用boolean製作空心珠。
- 3d model搜尋網站,透過關鍵字搜尋相關的3d model,有些可以直接下載,去找幾個可以下載的VRML檔(.wrl),到3ds max使用file裡面的import載入模型,存成max檔 (-->地形高程範例)。
- 使用圓柱,轉成poly,選polygon選上緣,到modify下方視窗找extrude、bevel、outline、inset,從這個上緣面使用上述的方式往上拉出一根有造型的柱子。
- 作一個圓球,轉成poly,modify選擇normal將貼圖面轉向裡面,再進行遠處場景的貼圖,並將球放大,將包裹住其他的模型。
- 整合之前做的模型進一個專案:(錄影檔2 )
- 請找一個最多模型的專案開啟另存整合檔名,再使用file 的merge功能將一個一個模型匯入到整合場景,這個時候要安排各個物件到對應的位置,並將物件貼近地板物件表面。
- 地板物件製作:使用box,設定長寬20x20,轉成poly,再來選vertex,搭配soft selection,選點拉出一些凹凸的表面,可以再加noise讓地表更有不規則起伏,如成果範例一。
- 將遠處場景的圓球merge進來,將圓球調到包住所有的場景物件,然後zoom in進去看看效果,因為貼圖面在底部感覺很怪,所以將下半圓球在海面的部份做近乎平底,這樣物件在裡面就不會覺得很怪不協調,如範例二 。
- 加入sunlight:從Top視窗拉一個sunlight物件,設定方法請參考教科書153-155頁,render的時候會產生必要的陰影,如範例三。

第五週上課:(2006.10.16、 2006.10.19)
- 資管三AB:(2006.10.16
)
- 特殊造型物件搭配背景:
- 使用Yahoo奇摩的圖片搜尋,找到你喜歡的天空圖,下載存到你的D槽工作目錄,到rendering的environment裡面background的地方設定這張天空的貼圖為背景。
- 使用shape的Line在front視窗畫如書上的7字型,有弧線的地方使用Bezier,折線使用corner,到端點設定x座標為0,設定參考座標為world,旁邊的軸心圖示切換到第三個(底下有一個點),然後按mirror按紐,選copy,會製作一個左右對稱的類似倒三角牌。
- 再來選其中一個shape使用Attach將另一個shape包進來,使用welt焊接x=0的端點,讓shape一體成型,具有封閉曲線並再同一個平線上。
- 然後轉成editable poly,設定顏色後只有一面有著色(如果轉成poly過程全部不見,表示你的曲線沒有封閉,焊接未完成)。
- 使用modify選擇Polygon,選那一個面,按extrude在視窗中拉一個厚度。
- 使用modify選擇Editable Poly,在modify list選cap holes,填補後方的洞。
- 可以使用slice plane去切這兩個中間沒有點的面,使中間有點之後再去拉點改變這些面的凹凸。
- 在perspective視窗render看特殊造型與背景搭配的情形,可以調整物件位置去fit背景的感覺。
- 使用FFD的modify功能改變造型的胖瘦:以上一個造型轉成Editable Poly,在modify list選擇FFD 3x3x3,+號展開選control points,到透視視窗去圈選點作拖拉改變形狀,可以做出你想要的不規則smooth造型(此時並不需要加點)。
- 製作如書上的鷹爪抓住圓球的感覺:
- 製作一個圓球,把位置擺到(0,0,0)的位置。
- 在front視窗使用shape製作一支爪子的彎曲形狀,在Top視窗製作一個circle的斷面形狀,再切換選取爪子的shape。
- 從create的geometry選第三項compound object,選Loft 製作爪子,從Loft屬性視窗裡面按選 get shape,到top視窗點選circle,則在爪子形狀的位置產生管子的物件,然後再到modify視窗選最後一向deformation,選第一項scale,將爪子末端的點調到0,則爪子末端就會變成點,之間則是漸變,中間要製作爪子的關節,可以加入兩個點,將直線改為曲線,讓中間有突起。
- 以這根為基礎,在放大縮小按紐圖示的右邊下拉選擇pick,然後去視窗點選那顆球,則將以此球為參考中心,右邊的圖示下拉選擇有點的第三個。
- 接下來選擇功能表tools底下的array做環繞複製,設定rotation的Z方向角度值為360,在1D的地方打入數量12,按確定,就可以複製成12跟爪子
- 2006.10.26日補課:上課時間為8:30-11:50。(今日補課個人疏忽忘了時間,在此致歉)
- 六角大王的使用:(製作一個人物模型匯出到3ds max
)
- 開啟六角大王,選擇檔案的第二項指定開啟檔案方式選擇人體製作方式,然後到六角大王的安裝目錄找一張人物圖進來,按向前,設定完後按向前,在影像圖上點選紅點要求的位置,直到完成,可以去移動點調整到正確位置,接下來按向前,使用滑鼠去畫那些線到對的位置,再向前,畫額頭線的位置,好了之後選貼頭髮,按回到標準方式,完成3D人物製作,如果看起來不太好,再回去修改,在圖庫裡面也有許多做好貼圖的模型可以拉到3D視窗。
- 再來做人物的匯出,六角大王匯出人物有幾種格式,其中只有匯出.obj的格式到3ds max 8可以正確的貼圖,但是仍需匯出成.x格式來產生貼圖提供.obj檔使用,到3ds max裡面使用import將模型匯入,然後使用材質球貼圖,成果如範例(如果人物的座標軸與3ds max一致時需要調軸心與3ds max一致,並轉動模型使模型面向我們,貼圖時如果人物背面貼的不好,可以使用同色系的顏色去取代)。
- 套骨架:
- 到create的下面那一排,選擇最後一個齒輪,裡面有biped按紐,按選後在front視窗由模型的腳網上拉出一個biped,使用select by name選bip01,在Motion處按選Figure mode,再到場景裡面選擇每根骨頭,調整其位置、大小及方向,讓骨頭與模型fit很好,大小粗細都要接近一致,使骨架貼緊人物身體的每一部位。

第四週上課:(2006.10.12、 2006.10.14)
- 資管二甲乙:(2006.10.12
)
- 加分練習三:繼續完成上一次的加分練習盾牌。
- 3d model搜尋網站,透過關鍵字搜尋相關的3d model,有些可以直接下載,去找幾個可以下載的VRML檔(.wrl),到3ds max使用file裡面的import載入模型,在存成.max格式,這些模型檔裡面有些不需要的物件可以刪除(如控制點、攝影機、燈光等),如果是.max的模型要匯入則使用file裡面的merge。
- 製作心型的模型:
(如果先做模型再貼圖,貼圖不對稱)
- 使用Yahoo奇摩的圖片搜尋,找到你喜歡的心型圖形,下載存到你的D槽工作目錄,
- 使用shape的Line在front視窗畫心型的左側,有弧線的地方使用Bezier,折線使用corner,到端點設定x座標為0,設定參考座標為world,旁邊的軸心圖示切換到第三個(底下有一個點),然後按mirror按紐,選copy,會製作一個左右對撐的心型右邊
- 再來選其中一個shape使用Attach將另一個shape包進來,使用welt焊接x=0的端點,讓shape一體成型,具有封閉曲線並再同一個平線上。
- 然後轉成editable poly,設定顏色後只有一面有著色(如果轉成poly過程全部不見,表示你的曲線沒有封閉,焊接未完成)。
- 使用modify選擇Polygon,選那一個面,按extrude在視窗中拉一個厚度。
- 使用modify選擇Editable Poly,在modify list選cap holes,填補後方的洞。
- 貼圖:建立材質球,在diffuse加入此心型的圖,設給這個剛完成的面,可能沒有看到正確的貼圖顯示,這時在使用UVW mapping的modify,選擇box或plane,讓心型的圖顯示出來,再選Gizmo,再使用放大縮小平移等調整圖的位置使fit整個心型模型。
- 在front視窗使用line描繪模型在不對稱心型邊緣沒有fit的部份,在top視窗使用平移將線拉到前方,然後切換到模型的vertex,在front視窗選擇在心型圖形外面的點(使用框選),全部移到line的邊邊,然後切換到最上層,可以看到露在心型圖外面的區域已經被調整到邊緣了。
- 作業一(2006.10.26日前交):找一張真人圖,製作模型fit這個人型,與製作盾牌相同長出厚度,在背後貼上與前面雷同的顏色,必要時要切polygon圖不同顏色,使用file裡面的Archive打包max專案成.zip格式,使用hmhsieh@ms3.hinet.net寄到我的信箱繳交,檔名格式:學號_home1.zip。
- 資管三AB:(2006.10.14
)
補10.09的課
- 加分練習三:製作槍支模型
- 使用Yahoo奇摩的圖片搜尋,找到你覺得解析度不錯的槍枝圖形,下載存到你的D槽工作目錄,
- 使用shape的Line在front視窗畫整支槍的外緣,並close這條線。在扣板機的地方有凹洞屬於外面區域,要在這裡描一個內邊界,可以用橢圓形或線去畫內圈。有弧線的地方使用Bezier,折線使用corner,切換到外緣線,modify的參數視窗選擇attach,將內邊界的Shape包進來,讓這些曲線都在同一個平線上。
- 然後轉成editable poly(如果轉成poly過程全部不見,表示你的曲線沒有封閉,焊接未完成)。
- 貼圖:建立材質球,在diffuse加入此槍枝的圖,設給這個剛完成的面,可能沒有看到正確的貼圖顯示,這時在使用UVW mapping的modify,選擇box或plane,讓槍枝的圖顯示出來,再選Gizmo,再使用放大縮小平移等調整圖的位置使fit整個槍枝模型,做好之後轉成Editable poly。
- 使用modify選擇Polygon,選那一個面,按extrude在視窗中拉一個厚度。
- 使用modify選擇Editable Poly,在modify list選cap holes,填補後方的洞,但結果是填補了內邊界的洞,不是我們要的結果,因此這個步驟要捨棄,使用別的方法。
- 在modify選擇 Polygon,選貼槍枝圖的這一面, 在modify list選mirror(製作一個對稱的面,準備填補那個洞),在參數裡面調整對稱方向及設定offset為你的拉出厚度,如此在後方就有一個對稱的面填補這個洞,使整個物件看起來是一支立體槍,再轉為Editable Ploy。
- 我們要為槍枝Extrude拉出來的那些面塗上接近槍枝的顏色,切到polygon因此在Front視窗先框選有貼圖的兩個面,使用功能表的edit,選擇select invert,反選其它未選的面,接下來設定材質球一個接近槍枝的顏色,並設定給選取的面,然後切換回Editable Ploy,就可以看到其他面已經著色了。
- 製作子彈模型:
- 使用Yahoo奇摩的圖片搜尋,找到你覺得解析度不錯的子彈圖形,下載存到你的D槽工作目錄,viewport background的file換成此圖形當描圖的背景,選擇槍枝按右鍵選hide selection,把這支槍先隱藏起來。
- 使用shape的Line在front視窗瞄子彈圖的外緣,將這個線的兩個端點移到接近x=0.0的位置,在進去線編輯端點,設定兩點的X座標值為0.0,切換到line在modify list選Lathe,做環繞線360度的物件,展開Lathe,使用Axis去調整環繞中心的位置,使子彈的形狀完整的呈現。
- 貼圖:建立材質球,在diffuse加入此子彈裁切的圖,設給這個剛完成的子彈物件,可能沒有看到正確的貼圖顯示,這時在使用UVW mapping的modify,選擇box或cylinder,讓子彈的圖顯示出來,再使用Gizmo放大縮小平移等調整圖的位置使fit整個子彈模型,在任何視窗按右鍵選unhide all,把剛剛隱藏的物件顯示出來,調整子彈大小及位置到槍管的前端,看似槍發射子彈的模樣。
- 子彈本身貼圖會發亮,槍枝的貼圖如果要發亮可以調整貼圖的specular的參數,讓類似金屬反光的成果在手槍貼圖上,一般如果是曲面貼圖的話,金屬光澤會較為明顯。
- 作業一(2006.10.28日前交):找一張卡通主角圖片,要有頭、腳、身體、手等部份,製作模型fit這個卡通主角,與槍枝做法類似,使用file裡面的Archive打包max專案成.zip格式,使用hmhsieh@ms3.hinet.net寄到我的信箱繳交,檔名格式:學號_home1.zip。

第三週上課:(2006.10.2、2006.10.5)
- 資管三AB:(2006.10.2
)
- 加分練習二:奇異果一個加半個:使用shape在front視窗從上往下拉一條多點曲線(使用line 指令),曲線的形狀進入modify去使用vertex編修,搭配按右鍵用貝茲拉兩邊使線的幅度平滑,切換到line選取,modify選lathe做出環繞的形體,切換到Gizmo選擇移動拖拉x軸使形狀呈奇異果狀,觀看上下是否緊密連接。(可以使用Line 的Insert指令加點)
- 奇異果貼圖:到材質球載入一張奇異果外皮貼圖的相片,設定給奇異果,modify加入 UVW map,使用Gizmo旋轉調整貼圖的方向,使貼附的圖很像奇異果外觀。
- 製作半個奇異果:
- 使用Shift加移動拖拉奇異果產生第二個奇異果,在原來的奇異果的Line展開,選擇segment選取上端的線,按Delete鍵刪除,在Line屬性編修視窗找到create Line按紐,在刪除線的接點往中心軸拉一條直線,當作做Lathe後的上盤,必須要選取兩個頂點並焊接Welt,
- 切換到Lathe,這時貼圖可能反向貼到物件的裡面,使用Normal修正讓貼圖貼在外面,
- 再把這一半的奇異果轉成Editable Poly,然後選取polygon選取上盤要貼切面圖的部份,按detach將圓盤分離出來,
- 改貼圖為奇異果的切面圖,並做UVW Map選取Box讓貼圖貼在中心位置,再使用Gizmo在Top視窗調整貼圖的大小,使切面貼圖適合上盤,
- 黑色部份如果要去除可以調整邊點的位置,就可以改變讓黑色塊消失,如此就大功告成,
- 但是這兩個是分開的,如果要結合必須先做Attach,再做點的焊接,底部也是一樣做焊接,則此物件即為實體solid,否則都只是一堆Surface而已。
- 資管二甲乙:
(2006.10.5 )
- 蘋果切半貼奇異果貼圖:
- 載入含貼圖的蘋果模型,切換到modify選vertex,使用框選在front視窗選取要刪除的上半邊按delete刪除,會出現一個洞,切換到editable poly上,在modify list選cap holes補這個洞,然後轉為editable poly,選ploygon,選捕的面,按detach分離這個面出來,好去做奇異果切面的貼圖。
- 在select by name裡面選取新分離的這個物件object01,改貼圖為奇異果的切面圖,並做UVW Map選取Box讓貼圖貼在中心位置,再使用Gizmo在Top視窗調整貼圖的大小,使切面貼圖適合上盤,
- 黑色部份如果要去除可以調整邊點的位置,就可以改變讓黑色塊消失,如此就大功告成,
- 但是這兩個是分開的,如果要結合必須先做Attach,再做點的焊接,底部也是一樣做焊接,則此物件即為實體solid,否則都只是一堆Surface而已。
- 加分練習三:製作盾牌:
- 使用Yahoo奇摩的圖片搜尋,找到你喜歡的盾牌圖形,最好對稱,下載存到你的D槽工作目錄,
- 然後工作視窗切換到Front,在Views功能表下選Viewport Background對話視窗,按files按鈕設定背景圖,則只有一個視窗會有貼圖,調整一下視窗大小讓貼圖正常。
- 然後使用shape的Line在front視窗描繪左邊邊框,有弧線的地方使用Bezier,折線使用corner,調整線fit這個盾牌的邊緣,
- 使用mirror(工具列有對稱的圖示)複製另外一邊,使用調整offset值讓另一邊接上已畫的一邊。
- 再來選其中一個shape使用Attach將另一個shape包進來,並用Welt焊接交接的點,然後轉成editable poly,設定顏色後只有一面有著色(如果轉成poly過程全部不見,表示你的曲線沒有封閉,焊接未完成)。
- 貼圖:建立材質球,在diffuse加入此盾牌的圖,設給這個剛完成的面,可能沒有看到正確的貼圖顯示,這時在使用UVW mapping的modify,選擇box或plane,讓盾牌的圖顯示出來,再選Gizmo,再使用放大縮小平移等調整圖的位置使fit整個盾牌模型。
- 使用modify選擇Polygon,選那一個面,按extrude在視窗中拉一個厚度。
- 使用modify選擇Editable Poly,在modify list選cap holes,填補後方的洞。
- 使用modify選擇Polygon,選前後兩個面,使用Tessellate系分面,各面增加一個點,再切換到vertex選取那兩個點,使用平移向前拉一段距離,使盾的前中央突出,後中央凹陷,如此盾牌即告完成。

第二週上課:(2006.9.25、2006.9.28)
- 資管二甲乙:
- 加分練習二:蘋果製作:使用shape在front視窗從上往下拉一條多點曲線(使用line 指令),曲線的形狀進入modify去使用vertex編修,搭配按右鍵用貝茲拉兩邊使線的幅度平滑,切換到line選取,modify選lathe做出環繞的形體,切換到Gizmo選擇移動托拉x軸使形狀呈蘋果狀,觀看上下是否緊密連接,轉換成editable Poly,選擇vertex搭配soft select調整蘋果表面形狀。
- 蘋果貼圖:到材質球載入一張蘋果貼圖的相片,設定給蘋果,modify加入 UVW map,使用Gizmo旋轉調整貼圖的方向,使貼附的圖很像蘋果外觀。
- 製作梗:作一個box物件在蘋果上方中心,向上拉分三段,轉成editable poly,然後再要長出分支的地方使用polygon選取那一面,做inset、extrude、bevel像外拉伸調整枝幹向上。
- 資管三AB增加:
- 物件平移、旋轉、放大縮小,利用下方的XYZ座標輸入可將模型做精確操作。
- snap的平移、旋轉、放大縮小,讓改變的數值為整數。
- 檔案儲存及merge。
- 為物件命名、工具列的選取圖示及select by name 。
- 動畫時間軸Frame數設定。
- 視景操作右下方的工具列使用(不是對物件)。
- 加分練習一:做一個四隻腳的長條桌,上面擺著四個物件在兩個方向對齊,範例MAX檔連結。

第一週上課:(2006.9.21)
- 資管二甲乙:
- 3d建模軟體:3ds max(遊戲製作)、Maya(電影)、Pro/E(工業細部設計,接CAM車床做模具)、六角大王(人物Low Polygon模型)、Solidwork(工業設計)、Alias Studio(工業模型雛型設計)、Poser(人物、動物模型)、TrueSpace(電影動畫) 等。
- 對照:
- 一般英文: Point、 Line、 Surface、 Solid
- 中文稱呼:-->點、--> 線、--> 面、--> 實體
- 3ds max 8:Vertex、Edge、Polygon、Element
- 3D座標系統分為左手及右手系統:左手定則為伸出左手,讓拇指、食指、中指成90度,如比手槍的姿勢,則拇指指向X軸、食指指向Y軸、中指指向Z軸;右手定則三指的指向定義與左手定則同,如Y軸都是向上,則左手和右守的差異則是X與Z軸的位置交換而已,3ds max及Maya都是右手系統,一些3D虛擬實境的軟體如Quest 3D及Virtools Dev都是左手系統,3D建模及動畫軟體透過Plug-in程式自動轉換模型的座標及格式到虛擬實境整合軟體,再做互動功能的設定及程式的撰寫。
- 3d max 8基本功能操作,製作簡單物件,操作移動、旋轉、放大縮小、選取物件及對齊等功能,在D槽建一個存模型專案的目錄,可以將完成的作品或練習存到裡面,或再使用網路硬碟或隨身碟將檔案蒐集帶走。
- 「快速鍵」整理:
- 旋轉場景:Alt+滑鼠滾輪鍵按住拖拉。
- 平移場景:滑鼠滾輪鍵按住拖拉。
- Zoom in/out: 滑鼠滾輪旋轉。
- Undo(回復到上一個步驟):Ctrl+Z。
- Redo(重做下一個步驟):Ctrl+Y。
- 拖拉物件並複製:Shift+滑鼠左鍵在平移軸拖拉。
- 選擇多物件:Ctrl+滑鼠點選。
- 切換選擇視景視窗大小:Alt+W。
- 加分練習一:做一個四隻腳的長條桌,上面擺著三個物件並對齊,範例MAX檔連結。
- 課程進度安排介紹、使用教科書及參考書(大部分時間會使用3ds max 7)。


3ds max 8網站:Autodesk (Discreet)網站,Resources
,3ds max 7 工程師認證
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