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第十八週上課:(2008.1.16及2007.1.17)
- 進資管二甲:(2008.1.16)
- 期末成績連結,未交作業者請注意,在2008.1.23晚間12:00截止收件。(2008.1.24整理)
- 期末考未繳交的學號後三碼:036。(2008.1.19早上整理)
- 作業一未繳交的學號後三碼:019, 036, 042。(2008.1.24整理)
- 作業二未繳交的學號後三碼:006, 036。(2008.1.24整理)
- 資管三AB合:(2008.1.17)
- 期末成績連結,未交作業者請注意,在2008.1.23晚間12:00截止收件。(2008.124整理)
- 作業一未繳交的學號後三碼:714, 9211404105, 9421404008。(2008.1.24整理)
- 作業二未繳交的學號後三碼:109, 714, 9421404008。(2008.24整理)

第十七週上課:(2008.1.9及2007.1.10)
- 進資管二甲:(2008.1.9)
- 期末考(take home 2008.1.16日前交):
- 做業二的人物套骨架,製作走路動畫。
- 匯入作業一的教室場景,加入適當的燈光及跟隨攝影機跟隨人物移動,產生avi的動畫檔。
- email繳交:hmhsieh@ms3.hinet.net,檔名:學號_final.rar(請打包你的所有檔案,包括貼圖、max檔及avi檔)。
- 下星期上課時間(6:30)我會到TA309教室,未做完的同學來校補做。
- 2008.1.20公佈未交期末考名單,2008.1.23公佈成績。
- 複習Left及Top視窗套骨架:如範例17-3-0,錄影操作17-3-0。
- 人物套骨架、Front視窗調整複習:如範例17-3-1,錄影操作17-3-1。
- 骨架與模型結合套走路動作:先選全部的模型,到modify list選physique,點選中心紅點的人物按鈕,到select by name去點選bip01,然後按initialize,跑完出現橘色+字符號表示連結完成,切到motion將編輯骨架的小人物按紐按成未動作狀態,拉拉看骨頭是否與人物模型結合,然後切換到bip01,到figure mode狀態去拉手腳的骨頭移動看看,可以連模型一起動則再選bip01,切換到motion的figure mode,加按旁邊的腳丫按鈕,在按選設定步伐的按鈕,最後按選藍色條狀的計算鈕,就會幫我們計算關鍵影格出來,這時候播動畫就會走路,如範例17-3-2,錄影操作17-3-2。
- 匯入教室:使用merge,放大縮小移動場景,隱藏原來的人物,攝影機調整位置,連結到動畫人物,調整步伐位置,如範例17-3-3,錄影操作17-3-3。
- 資管三AB合:(2008.1.10)
- 期末考(2008.1.17日9:00-11:50,地點:TA309教室):上機考四題,題型如下:
- 製作模型(可能是動物)
- 加燈光及攝影機
- 貼圖製作邦模型上色
- 套骨架做動畫。
- 2008.1.23公佈成績。
- 下載臉譜一張、包絡線調整:調整動畫完成的腳掌包絡線,讓所有的點為該骨頭影響區所包圍,其他骨頭對該點影響最小,如範例17-4-0,錄影操作17-4-0。
- 使用Shape merge將形狀崁入模型選取區1:如範例17-4-1,錄影操作17-4-1。
- 使用Shape merge將形狀崁入模型選取區2、拉出眼睛及鼻子:如範例17-4-2,錄影操作17-4-2。
- 使用unwarp匯出貼圖外型:匯出的貼圖到photoimpact做著色,褲子及臉的貼圖操作, 如範例17-4-3,錄影操作17-4-3。
- 背部選取區貼圖複習:如範例17-4-4,錄影操作17-4-4。
- 製作八爪章魚的模型套骨架:製作一個圓球,使用tube彎曲當作爪,利用Array複製環繞的爪,使用Bones拉出頭骨及一支爪的骨頭三根,調好骨架位置與大小與模型match,使用array複製其他爪的骨頭,如範例17-4-5,錄影操作17-4-5。
- 模型與骨架結合設定動畫:先選全部的模型,到modify list選physique,點選中心紅點的人物按鈕,到select by name去點選bone01,然後按initialize,跑完出現橘色+字符號表示連結完成,選骨頭,選autokey,調整要做動畫的關鍵影格位置開始拉骨頭作移動做動畫設定,如範例17-4-6,錄影操作17-4-6。
- 調整包絡線:與人物套骨架相同,切換到模型physique的狀態展開加號選envelope開始調整各包絡線的外圈及內圈讓模型的物件間不會有拉扯的情況,如範例17-4-7。

第十六週上課:(2008.1.2及2007.1.3)
- 進資管二甲:(2008.1.2)
- 作業一未繳交的學號後三碼:007, 017, 019, 023, 024, 025, 030, 031, 034, 036, 039, 040, 042, 048, 054, 056, 058, 063, 9211404067, 9211404077, 請快補交。
- 作業二(2008.01.9日前交):製作一個頭部沒有五官、沒有手指及腳趾的人形,在胸前貼一張你的名字的圖,並製作反光效果,e-mail繳交:hmhsieh@ms3.hinet.net,檔名:學號_home02.rar(請打包你的所有檔案)。
- 調整上次的人形,適當做smooth:調整vertex,讓相關部位比較圓滑,選取要做smooth的ploygon,按ms smooth,如範例16-3-0,錄影操作16-3-0。
- 調整頭部形狀、製作姓名貼圖、圖貼到人物胸部區域:如範例16-3-1,錄影操作16-3-1。
- 人物套骨架、設定骨架數量、Front視窗調整:如範例16-3-2,錄影操作16-3-2。
- Left視窗調整骨架及Top視窗調整骨架:如範例16-3-3,錄影操作16-3-3。
- 加分練習十:如今天操作的人形包括有你的名字的貼圖。
- 資管三AB合:(2008.1.3)
- 作業一未繳交的學號後三碼:003, 714, 122, 9211404105, 9421404008, 請快補交。
- 作業二未繳交的學號後三碼:090, 109, 118, 125, 601, 603, 607, 714, 9211404105, 9421404008, 請快補交。
- 沿路徑變形的動畫:物件在modify list選pathdeform,選一條路徑,物件就會變形沿路徑走,如範例16-4-0、範例16-4-0-0,錄影操作16-4-0。
- 地球繞太陽及月球繞地球的範例、有角及尾巴的人形套骨架:使用範例14-4-5,Front視窗拉骨架、設定骨頭數量、加入尾巴及兩支辮子骨頭,先調手臂一邊完成,Front調整骨頭大小及位置,如錄影操作16-4-1。
- 骨架大小位置的對稱操作、調整Left視窗:copy/paste選posture,先選骨頭,按白色按鈕再按右邊的按鈕,調整尾巴及角的位置大小:如範例16-4-2,錄影操作16-4-2。
- 調整Top視窗的腳掌與手臂骨頭: 如範例16-4-3,錄影操作16-4-3。
- perpective視窗調整:調手指、兩隻角調整骨架fit模型,如範例16-4-4,錄影操作16-4-4。
- 骨架與模型結合套走路動作:先選全部的模型,到modify list選physique,點選中心紅點的人物按鈕,到select by name去點選bip01,然後按initialize,跑完出現橘色+字符號表示連結完成,然後切換到bip01,到figure mode狀態去拉手腳的骨頭移動看看,可以連模型一起動則再選bip01,切換到motion的figure mode,加按旁邊的腳丫按鈕,在按選設定步伐的按鈕,最後按選藍色條狀的計算鈕,就會幫我們計算關鍵影格出來,這時候播動畫就會走路,如範例16-4-5,錄影操作16-4-5、動畫成果。
- 加分練習十三:如課堂操作讓人物會走路。

第十五週上課:(2007.12.26及2007.12.27)
- 進資管二甲:(2007.12.26)
- 作業二(2008.01.9日前交):製作一個頭部沒有五官、沒有手指及腳趾的人形,在胸前貼一張你的名字的圖,並製作反光效果,e-mail繳交:hmhsieh@ms3.hinet.net,檔名:學號_home02.rar(請打包你的所有檔案)。
- 使用box製作身體及手臂:使用inset、移動及bevel等將手臂拉出。
- 製作腳到腳掌:將右半邊砍掉,再做symmetry,選flip,到腳的位置如同手臂製作一般,使用extrude、outline、bevle長出相關的部位,如範例15-3-0,錄影操作15-3-0。
- 製作頭部外型:使用inset、移動及bevel等將頭形拉出:如範例15-3-1,錄影操作15-3-1。
- 使用vertex微調身體的每一部位:調整頸部、屁股、小腹、胸部、背部、使用slice plane在身體橫向切出共多點,再將腰部相關點內縮,人形弧度調整為比較合理,如範例15-3-2,錄影操作15-3-2。
- 加分練習九:如今天操作的人形。
- 資管三AB合:(2007.12.27)
- 作業一未繳交的學號後三碼:003, 714, 122, 9211404105, 9421404008, 請快補交。
- 作業二:延到2008.1.3日前交,製作一個人物(頭部的臉不用做出來),有一條尾巴,2支角在頭上,使用顏色完成材質的著色,其中身體前面貼上你的大名圖片。e-mail繳交:hmhsieh@ms3.hinet.net,檔名:學號_home02.rar(請打包你的所有檔案)。(請務必練習操作,課堂做完的成果整理一下就可以交過來)
- 燈光:點光源Spot介紹,對齊攝影機操作,可以讓燈光照射聚焦到那個物件上,再去調整要看到的角度與範圍,如範例15-4-0,錄影操作15-4-0。
- 介紹攝影機的參數及攝影機對齊功能:如範例15-4-1,錄影操作15-4-1。
- 加入omni及spot燈光並調參數、燈光隨攝影機移動及轉動:燈光的位置要與攝影機同位置,再將燈光連結到攝影機:如範例15-4-2,錄影操作15-4-2。
- 加入其他燈光並使用對齊看是否有用: 如範例15-4-3,錄影操作15-4-3。
- 使用右下角的按鈕調整燈光的照射角度位置、陰影設定、彩現render:陰影設定要在燈光上設定勾選陰影,render才能顯出陰影效果, 如錄影操作15-4-4。
- 攝影機移動動畫及使用不同的陰影方法看陰影的變化:切換到攝影機,設定為30個影格,按autokey做轉動及移動的動畫,如範例15-4-5,錄影操作15-4-5。
- 加分練習十二:攝影機移動動畫看陰影的變化,然後用輸出成.avi動畫檔,如範例15-4-6。

第十四週上課:(2007.12.19及2007.12.20)

第十三週上課:(2007.12.12及2007.12.13)
- 進資管二甲:(2007.12.12)
- 物件轉Editable mesh的操作:soft selection、刪除面及Create一個面(逆時針操作)、Attach、Detach操作,如範例13-3-0,錄影操作13-3-0。
- Editable mesh編輯一:使用Extrude、bevel、Slice plane輔助編輯面:如範例13-3-1,錄影操作13-3-1。
- Editable mesh編輯二:使用Cut、Tesselate、Explode輔助編輯面、welt輔助編輯點、Editable Poly的outline、Insert、mesh smooth、tesselate(較為整齊): 如範例13-3-2,錄影操作13-3-2。
- 使用Edit poly編輯box成為手臂、轉成Editable Patch等互轉:可以加入很多modifier,然後再回去各層做修改,如果直接轉成Editable poly就不能反悔, 如範例13-3-3,錄影操作13-3-3。
- FFD box及cyl的編輯:展開切換到control points,可以用移動調整控制點控制區的形狀,也可以針對選取區做FFD, 如範例13-3-4,錄影操作13-3-4。
- 製作手掌複習:如範例13-3-5。
- 資管三AB合:(2007.12.13)
- 製作身體手臂:製作一個4x4x1的box,使用Extrude、Bevel長出手臂,shrink及grow介紹,create面的複習,attach及detach複習、焊接welt的使用,quick slice及cut切出長出手指的面,如範例13-4-0,錄影操作13-4-0。
- 長出手掌的手指:使用slice plane切出要長出手指的面,使用bevel長出各手指,調整上臂點位,調整手的弧度,砍掉未做的一邊,做 symmetry將另一邊複製出來,如範例13-4-2,錄影操作13-4-2。
- 調整粗細:調整手指弧度、選取整隻手做msmooth,然後拉出手臂肌肉的部份及手掌弧度,如範例13-4-3,錄影操作13-4-3。
- 長出頭及腳並調整:從肩膀上方調整面的位置為水平,使用extrude及bevel長出頭部的雛形,然後刪除對稱線右邊多出的所有面,如此頭部對稱就會正常,腳部如手部的作法使用bevel長出大腿、關節及小腿,調整腳關節、手部肌肉、頸部粗細、頭形,如範例13-4-4,錄影操作13-4-4。
- 加分練習十:製做人物全身,如今天操作的範圍。

第十二週上課:(2007.12.5及2007.12.6)
- 進資管二甲:(2007.12.5)
- 期中考複習:
- 使用Editable Poly編輯Shape做出的立體手掌及手指:使用Extrude、bevel、Slice plane、Cut輔助編輯面,如範例12-3-4,錄影操作12-3-4。
- 資管三AB合:(2007.12.6)
- 學校建築的製作:使用Extrude可以做出大部分的凹凸面,如範例12-4-X。
- 使用六角大王製作人物模型及貼圖:
按照說明步驟完成建模後匯出為.X及.obj的格式,再import匯入到3ds max裡面,進行貼圖及調整座標軸,如範例12-4-0,錄影操作12-4-0。男士如範例12-4-0-0。
- 製作身體及手掌:使用Box設身體為4個segment,從兩側Bevel出去手臂及手掌,並使用移動點的方式調整四隻手指長出的位置突出不相交,如範例12-4-1,錄影操作12-4-1。
- 長出手指:使用Bevel長出手指,姆指兩節,其他三節,砍掉身體右半邊做Symmetry對稱補上右邊的手,如範例12-4-2,錄影操作12-4-2。
- 加分練習九:做身體、手及手掌、手指。
- 作業二:製作一個人物,有一條尾巴,2支角在頭上,使用顏色完成材質的著色,其中身體前面貼上你的大名圖片。e-mail繳交:hmhsieh@ms3.hinet.net,檔名:學號_home02.rar(請打包你的所有檔案),2007.12.27日前交。(請務必練習操作,課堂做完的成果整理一下就可以交過來)

第十一週上課:(2007.11.28及2007.11.29)
- 進資管二甲:(2007.11.28)
- 期中考:PM7:20-9:45,考四題,實機操作:期中考題目連結,圖檔連結。
- 允許補交,但分數打折,最遲到2007.12.2.晚上12:00。
- 資管三AB合:(2007.11.29)

第十週上課:(2007.11.21及2007.11.22)
- 進資管二甲:(2007.11.21)
- 攝影機跟隨球動畫:攝影機要調好角度,再與球連結,播放動畫,攝影機會跟隨球行動,會看到周遭景物的變化,此時有一個問題,就是攝影機隨著球的滾動而旋轉,此部分仍需解決,如範例10-3-0,錄影操作10-3-0。
- 修正攝影機的跟隨並做攝影機動畫:解除攝影機本體與球的連結,拉影格到關鍵影格的位置,按下Autokey,調整攝影機的視角,完成後播放就不會有視角在平面下方的不合理現象,如範例10-3-1,錄影操作10-3-1。
- 骨牌動畫(使用reactor):做一個底板及十個骨牌方塊排列成一直線,首先在第一塊製作倒下去的動畫,第二將RBcollection的物件拉進場景內,第三到這個物件的modify狀態選add將所有物件加進來,第四到榔頭的地方打開reactor,進去設定骨牌的重量,底板不設重量,勾選unyielding,第五到上方的preview animation,按preview,如果有物件重疊交叉,請移動之,完成按下p觀察動畫,如果不會動再去調整start frame的值到10-30,第六如果動畫沒問題則按下create animation產生真實的關鍵影格,播動畫看看, 如範例10-3-2,錄影操作10-3-2。
- 製作牛車輪及軸:使用Loft物件作外環,使用box做支架,使用Array做16個環繞複製,使用Loft做軸,再車輪的地方斷面較大, 如範例10-3-3、範例10-3-3-0,錄影操作10-3-3。增加Line上的點,並調整斷面位置,可以得到比較好的結果,如範例10-3-4。
- 加分練習七:牛車輪及軸或骨牌動畫(使用reactor),兩者選一。
- 資管三AB合:(2007.11.22)

第九週上課及期中考:(2007.11.14及2007.11.15)
- 進資管二甲:(2007.11.14)
- 加入一個房間做normal修正將貼圖貼在裡面,將桌椅匯入並調整大小製作Array:如範例9-3-0,錄影操作9-3-。
- 從六角大王圖庫選擇模型匯出:到3ds max使用import方式將模型匯入,再貼圖,如果貼圖為.bmp檔,請轉成.jpg檔比較沒問題,如範例9-3-1,錄影操作9-3-1。
- 攝影機跟隨人物:攝影機要調好角度,再與人物連結,播放動畫,攝影機會跟隨人物後腦行動,會看到周遭景物的變化,如範例9-3-2,錄影操作9-3-2。
- 加分練習六:匯出六角大王人物到3ds max併貼圖、設定跟隨攝影機跟隨人物動畫,兩者選一。
- 期中考延後兩星期(2007.11.28):考4題,時間2.5小時,題型:
- 牙膏
- 米其霖輪胎人
- 骨牌倒下連續動畫
- 牛車輪
- 印表機
- 資管三AB合:(2007.11.15)

第八週上課:(2007.11.7及2007.11.8)
- 進資管二甲:(2007.11.7)
- 使用Loft物件製作響尾蛇:在Front視窗畫一條像蛇的線,在Top視窗畫蛇身體的斷面形狀,在使用Loft物件設定Path將這些斷面設定進來,則蛇的身體就會有粗細扁胖的變化,如範例8-3-X,錄影操作5-4。
- 蛇的deformation編輯:上次的成果,modify切換到Loft編輯狀態,選deformation的scale進入後可以在中間位置插入一些點,調成突出的曲線,讓蛇肚有如吞入東西一般,如範例8-3-0,錄影操作8-3-0。
- layer、set及group的功能:可以開關圖層,有物件顯示、凍結功能設定,如範例8-3-1,錄影操作8-3-1。
- import其他格式的3D物件:3d model搜尋網站,透過關鍵字搜尋相關的3d model,有些可以直接下載,去找幾個可以下載的VRML檔(.wrl),到3ds max使用file裡面的import載入模型,再存成.max格式,這些模型檔裡面有些不需要的物件可以刪除(如控制點、攝影機、燈光等),如果是.max的模型要匯入則使用file裡面的merge,如範例8-3-2。
- Edit Mesh:選擇點線面去做modify,可以編輯局部的變化,如範例8-3-3,錄影操作8-3-2。
- 作業一:製作一個教室,內有桌椅排成6排,前方有一個空間放一個人物在空間游走,設定攝影機跟隨這個人物,桌椅請自製或上網抓取,人物使用六角大王產生或上網抓取,e-mail繳交:hmhsieh@ms3.hinet.net,檔名:學號_home01.rar(請打包你的所有檔案),2007.12.05前交。
- 加分練習五:做出蛇的3D模型或從網路載入一張椅子,做extrude或bevel的變形操作。
- 期中考延後兩星期(2007.11.28):考4題,時間2.5小時,題型:
- 牙膏
- 米其霖輪胎人
- 骨牌倒下連續動畫
- 牛車輪
- 印表機
- 資管三AB合:(2007.11.8)
- 液晶螢幕再編輯:刪除多餘的面(底部、螢幕),使用create產生新的面做貼圖,使用tesselate細分面,再貼圖,轉動視景不會有貼圖浮動變形的感覺,如範例8-4-0,錄影操作8-4-0。
- Edit Patch及Editable Patch編輯:以patch grid及茶壺為例,做出臉的感覺,如範例8-4-1,錄影操作8-4-1。
- FFD(圓柱及方塊)編輯:可以使用控制點作平滑編輯,如範例8-4-2,錄影操作8-4-2。
- Editable patch、poly、mesh編輯的差異:Editable patch轉成其他格式可能變得比較多面,如範例8-4-3,錄影操作8-4-3。
- 使用editable poly進行鴨掌的創作:先用線畫鴨掌形狀,再使用extrude,長出厚度,搭配Extrude及Bevel等功能繼續編輯,最後用boolean連接圓柱及鴨掌,可以使用welt將接觸點降到最低,如範例8-4-4,錄影操作8-4-4。
- 加分練習六:製作一個鴨掌,四支腳趾,拇指一節、食指二節,其它三節,如範例8-4-4。
- 期中考(2007.11.15 AM9:00-12:00)三個小時,考五題,實機操作,題型:
- 骨牌動畫
- 以Loft物件製作斷面有變化的物件
- 以Lathe製作環繞物件,並將使用Latice將骨架顯現出來。
- 以Array製作規則物件。
- 使用Editable poly製作一個比較複雜的物件。

第七週上課:(2007.10.31及2007.11.1)
- 進資管二甲:(2007.10.31)
- Line線的編輯:包括Make First設定起點、Connect連接、Welt焊接等,如範例7-3-0,錄影操作7-3-、錄影操作7-3-0。
- Bevel導角、Bevel Profile沿線導角、Lathe環繞、Cap Holes補洞、Normal貼圖反面:如範例7-3-1,錄影操作7-3-1。
- Editable Spline、Trim/Extend、SplineSelect:必須做好點焊接,否則使用Bevel等帳高修改無法變成3D物件,錄影操作7-3-2。
- CrossSection及編輯:劃線製成高低起伏的面,可以加入Normal讓貼圖反面,如範例7-3-3,錄影操作7-3-3。
- Loft物件製作:在Front視窗畫一條像蛇的線,在Top視窗畫蛇身體的斷面形狀,在使用Loft物件設定Path將這些斷面設定進來,則類似蛇的身體就會有粗細扁胖的變化,如範例7-3-4,錄影操作7-3-4。
- 加分練習四:製作棒球棒的立體物件,可以利用Lathe環繞來做。
- 資管三AB合:(2007.11.1)

第六週上課:(2007.10.24及25)
- 進資管二甲:(2007.10.24)
- 其他內建物件的介紹及modify:包括Bend、Skew、Push、Relax、Squeeze、Taper、Spherify、Lattice等,如範例6-3-1。
- Stretch、Slice、Cap hoels、Ripple、Wave、Affect Region修改功能:如範例6-3-2。
- 製作雞蛋形狀:使用sphere、Tape、Stretch:如範例6-3-2-1。
- Shape及編輯:封閉曲線作Extrude長出厚度,如範例6-3-3。
- 描繪圖片的人物作成立體並貼圖:找一張有snoopy的圖片,在Front視窗輸入當背景,使用Line描繪邊緣,close後長出高度貼圖,調整貼圖及物件,讓成果接近實際的圖片形狀,如範例6-3-4。
- snoopy貼圖 :如範例6-3-5。
- 加分練習三:製作有卡通貼圖的立體物件。
- 資管三AB合:(2007.10.25)
- 蛇的deformation編輯:上次的成果,modify切換到Loft編輯狀態,選deformation的scale進入後可以在中間位置插入一些點,調成突出的曲線,讓蛇肚有如吞入東西一般,如範例6-4-0,錄影操作6-4-0。
- layer、set及group的功能:可以開關圖層,有物件顯示、凍結功能設定,如範例6-4-1,錄影操作6-4-1。
- Mesh select:選擇點線面去做modify,可以編輯局部的變化,如範例6-4-2,錄影操作6-4-2。
- import其他格式的3D物件:3d model搜尋網站,透過關鍵字搜尋相關的3d model,有些可以直接下載,去找幾個可以下載的VRML檔(.wrl),到3ds max使用file裡面的import載入模型,在存成.max格式,這些模型檔裡面有些不需要的物件可以刪除(如控制點、攝影機、燈光等),如果是.max的模型要匯入則使用file裡面的merge,如範例6-4-3,錄影操作6-4-3。
- 製作一個irobot地板清潔機器人:編輯使用edit mesh,針對點編輯、面編輯調整圓柱的形狀,搭配soft select可以讓拉起的時候其他點也受影響被拉起,以polygon 選取要拉伸的面,進行extrude或bevel的編輯,最後做出有前後方向的眼睛,如範例6-4-4,錄影操作6-4-4。
- 編輯irobot動畫:加入一個房間做normal修正將貼圖貼在裡面,並縮小irobot放在適當的位置,如範例6-4-5,錄影操作6-4-5。
- import椅子進來、加入跟隨攝影機:如範例6-4-6,錄影操作6-4-6。
- 製作前緣突出的irobot,設定路徑動畫:如範例6-4-7,錄影操作6-4-7。
- 加分練習五:製作irobot的擬人化模型,需有前後之分,有一雙眼睛。
- 作業一:製作一個房間,放置桌椅、窗戶、櫃子、irobot,設定攝影機注視irobot,irobot需要有100 frames的動畫,可在房間地板上行走。e-mail繳交:hmhsieh@ms3.hinet.net,檔名:學號_home01.rar(請打包你的所有檔案),2007.11.8前交。

第五週上課:(2007.10.17及18)
- 進資管二甲:(2007.10.17)
- 資管三AB合:
- Line線的編輯:包括Make First設定起點、Connect連接、Welt焊接等,錄影操作5-0。
- Bevel導角、Bevel Profile沿線導角、Lathe環繞、Cap Holes補洞、Normal貼圖反面:如範例5-1,範例5-2,錄影操作5-1。
- Editable Spline、Trim/Extend、SplineSelect:必須做好點焊接,否則使用Bevel等帳高修改無法變成3D物件,如範例5-3,錄影操作5-2。
- CrossSection及編輯:劃線製成高低起伏的面,可以加入Normal讓貼圖反面,錄影操作5-3。
- 使用Loft物件製作響尾蛇:在Front視窗畫一條像蛇的線,在Top視窗畫蛇身體的斷面形狀,在使用Loft物件設定Path將這些斷面設定進來,則蛇的身體就會有粗細扁胖的變化,如範例5-4,錄影操作5-4。
- 加入立體文字及骨架:如範例5-5,錄影操作5-5。
- 製作響尾蛇動畫:如範例5-6,錄影操作5-6。
- 加分練習四:製作響尾蛇的立體物件。

第四週上課:(2007.10.11)
- 進資管二甲:
- 資管三AB合:
- 其他內建物件的介紹及modify:包括Twist、Skew等,錄影操作4-0。
- Slice、Ripple、Affect Region修改功能:錄影操作4-1。
- Displace、Stretch、Squeeze、Taper、Spherify、Lattice:如範例4-3,錄影操作4-2。
- Shape及編輯:封閉曲線作Extrude長出厚度,如範例4-4,錄影操作4-3。
- 描繪圖片的人物作成立體並貼圖:找一張有人物的圖片,在Front視窗輸入當背景,使用Line描繪邊緣,close後長出高度貼圖,調整貼圖及物件,讓成果接近實際的圖片形狀,如範例4-5,錄影操作4-4。
- 製作平滑的人物:但因為編輯點移動,貼圖有扭曲的現象,如範例4-6,錄影操作4-5。
- 加分練習三:製作有人物貼圖的立體物件。

第三週上課:(2007.10.03及04)
- 進資管二甲:(2007.10.03)
- 物件鏡射、變形:在Top視窗拉一根圓柱,切換到Modify,在modified list裡面選bend,調整參數值讓圓柱彎曲,做鏡射調整軸及offset值,讓複製的位置是你需要的地方,做一個copy及Instance在不同位置,再做各別的變形,copy的那個不會影響原始物件,Instance的會影響原始物件,如範例3-3-1。
- 座標系統:在Top拉一個茶壺,先選要複製的物件,在工具列中間的下拉bar選pick,到視窗選取茶壺物件,在旁邊的軸選單選第三項,則參考軸心變成茶壺中心,再做一次鏡射,則此時複製物件與原始物件會對稱於茶壺。
- 斜板上球滾動:製作一個很薄的長方體,使用Rotate旋轉一個方向,使有斜坡,在Top視窗拉一個球,放在斜坡頂,切換座標到pick,選斜板,則球的座標變成斜面的座標方向,在此按下Autokey,進行移動及滾動動畫設定,如範例3-3-2、範例3-3-3。
- 使用Array:請將影格移到0的地方,選斜坡頂的球,按Array,選擇X軸平移-80,複製為6個,再選斜坡底的球,延y方向也是複製成6個,播放動畫則會有物件匯集到斜坡底部的動畫,如範例3-3-4。
- 加分練習二:使用Array製作球在斜面滾下的動畫,有匯集的效果。
- 資管三AB合:

第二週上課:(2007.9.26及27)
- 進資管二甲:(2007.9.26)
- 物件對齊:如範例2_3_1。
- 製作立體小精靈動畫:使用sphere,勾選slice,設定開口,複製一個物件設定另一個開口角度,如果對稱則球體比較不會有變形現象,使用複合物件Compound Object 的Morph,先選第一個物件,在Key=0及100的位置產生關鍵影格,然後移到50,按下Pick按鈕,選入第二物件,則播放動畫時,第一個物件會變形到第二物件再變回原來的形狀,有如小精靈開合的動作,如範例2_3_2。
- 複製小精靈動畫產生平移動畫:點選動畫小精靈物件,按住Shift鍵,按下移動鍵,使用滑鼠拖拉物件出來,放開即產生一個複製物件,播放動畫兩個都可以開合,再複製一個在另一邊,使用Autokey,在0,50及100處以拖拉物件移動方式各設關鍵影格,則畫面的動畫除了本身的開合外還加入移動動畫,轉動及放大縮小也可以獨立作業,關鍵影格或產生不同顏色的組合,如範例2_3_4。
- 使用Boolean:將球及方塊靠在一起,先選其中一個,然後打開Compound Object 的Boolean,再選擇Pick Target,去視窗選另一個,在對話參數方塊內調整需要的運算,如union或intersection等,則畫面會有相對的變化,此為組合物件,用於形狀規則的突面或凹面,如範例2_3_5。
- 資管三AB合:
- 複習桌子及物件對齊:如錄影教學如影片2_4_1 。
- 使用Boolean:將球及方塊靠在一起,先選其中一個,然後打開Compound Object 的Boolean,再選擇Pick Target,去視窗選另一個,在對話參數方塊內調整需要的運算,如union或intersection等,則畫面會有相對的變化,此為組合物件,用於形狀規則的突面或凹面,如範例2_4_2 ,錄影教學如影片2_4_2。
- 製作立體小精靈動畫:如範例2_4_3 ,錄影教學如影片2_4_3。
- 複製小精靈動畫產生轉動及放大縮小動畫:如範例2_4_4 ,錄影教學如影片2_4_4。

第一週上課:(2007.9.19及20)
- 資管三AB合、進資管二甲(2007.9.19):
- 3d建模軟體:3ds max(遊戲製作)、Maya(電影)、Pro/E(工業細部設計,接CAM車床做模具)、六角大王(人物Low Polygon模型)、Solidwork(工業設計)、Alias Studio(工業模型雛型設計)、Poser(人物、動物模型)、TrueSpace(電影動畫) 等。
- 對照:
- 一般英文: Point、 Line、 Surface、 Solid
- 中文稱呼:-->點、--> 線、--> 面、--> 實體
- 3ds max 8:Vertex、Edge、Polygon、Element
- 3D座標系統分為左手及右手系統:左手定則為伸出左手,讓拇指、食指、中指成90度,如比手槍的姿勢,則拇指指向X軸、食指指向Y軸、中指指向Z軸;右手定則三指的指向定義與左手定則同,如Y軸都是向上,則左手和右守的差異則是X與Z軸的位置交換而已,3ds max及Maya都是右手系統,一些3D虛擬實境的軟體如Quest 3D及Virtools Dev都是左手系統,3D建模及動畫軟體透過Plug-in程式自動轉換模型的座標及格式到虛擬實境整合軟體,再做互動功能的設定及程式的撰寫。
- 3d max 8基本功能操作,製作簡單物件,操作移動、旋轉、放大縮小、選取物件及對齊等功能,在D槽建一個存模型專案的目錄,可以將完成的作品或練習存到裡面,或再使用網路硬碟或隨身碟將檔案蒐集帶走。
- 「快速鍵」整理:
- 旋轉場景:Alt+滑鼠滾輪鍵按住拖拉。
- 平移場景:滑鼠滾輪鍵按住拖拉。
- Zoom in/out: 滑鼠滾輪旋轉。
- Undo(回復到上一個步驟):Ctrl+Z。
- Redo(重做下一個步驟):Ctrl+Y。
- 拖拉物件並複製:Shift+滑鼠左鍵在平移軸拖拉。
- 選擇多物件:Ctrl+滑鼠點選。
- 切換選擇視景視窗大小:Alt+W。
- 加分練習一:做一個四隻腳的長條桌,上面擺著一個物件,範例MAX檔連結。
- 課程進度安排介紹、使用教科書及參考書(大部分時間會使用3ds max 8)。
- 3D軟體介紹、3D歷史


3ds max 8網站:Autodesk (Discreet)網站,Resources
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