
課程名稱:電腦遊戲製作(資媒四AB)
謝慧民的網站 > 課程網站 > 首頁 > 致遠多媒體_謝慧民_98_1_電腦遊戲製作

第十八週上課:(2010.1.12,2010.1.15)。
- 資媒四ABC合:
- 期末成績:資媒四ABC合成績(2010.1.20)。
- 期末考:參考範例檔壓縮下載
(可以用這個檔去修改)
- 製作一個迷宮,放入方塊,設定為第三人稱視角攝影機,可以操控人物在場景中行走。
- 迷宮門口有一扇門,人物通過會開啟及關閉。
- 迷宮內放一些樹木及草。
- 設定兩個上方面板,可以切換地板貼圖。
- 設定按1及3可以切換攝影機。
- 第十八週要上課,上課交或2010年元月20日前交,e-mail address:hmhsieh@ms3.hinet.net。
- 交一個檔,檔名:"你的學號_final.rar"(包括.cgr, .igr, .exe及圖片等)。
- 計分調整:平時點名20%,期中考25%,作業一25%,期末考30%,合計100%。
- --->期中考(2009.11.10)上課時間未交卷學號後三碼(2010.1.17):A701
- --->期末考尚未交卷學號後三碼(2010.1.18):92...150, 94...022, A003, A005, A015, A022, A046, A052, B076, B080, B088, B093, C042, A96...605, A701
- --->作業一未交班級及學號後三碼(2010.1.17):A005、A015、B076、B093、C042、A607、A701
- 加入攝影機切換控制,按1鍵為3d navigation camera,按3鍵為walktrough camera:範例18d-0,講解錄影18d-0。
- 將門複製進主程式,重新連接,製作開關門動畫,到animation頁籤到影格50,拖拉開門,影格100位置拖拉關門,拖拉Timer Value進主程式,新命名為door_oc,連接到Z值:範例18d-1,講解錄影18d-1。
- 拉兩個Channel caller,連接並命名為logic及door,將複雜的程式收起來,拉入trigger及userinput,往上連接,door的碰撞關係重做,種植物可以改變sizeX及Y及Z的值種入場景,加入timer command,設為door_oc,command切為play to end,加入express value,設定關係式,連接共3個trigger判斷影格在0位置而且按o鍵、影格在50且按o鍵、影格在100讓影格回到0,讓這些互動有對應的開關門動畫播放:範例18d-2,講解錄影18d-2。
- 加入一個NULL Object在trigger程式下方,將rotation及scale刪除,保留position,加入4_variable_operators的value operator拉進來,點出選get distance,將空物件移到門中央下方處,將box object的out movement做shortcut, get distance下方連接out movement及空物件的position,上方加入表示式為A<5,再連接到表示式上替代userinput,同樣的加入表示式A>7,加到關門的地方,測試一下看移動到門前是否開門,移出是否關門:範例18d-3,講解錄影18d-3。
- 輸出為執行檔,先各自存檔後save all,確保關係正確,從file選publish存成執行檔,路徑不能為中文
- 否則路徑有亂碼無法完成存檔(執行檔連結):範例18d-4,講解錄影18d-4,講解錄影18d-5,講解錄影18d-6。
- 進資媒四A:
- 期末成績:進資媒四A(2010.1.20)。
- 期末考:
- 製作一個街景,放入建築物及你的學號、姓名立體物件,設定為第三人稱視角攝影機前方有一支槍,可以操控槍在場景中行走。
- 街景內放一些樹木。
- 第十八週要上課,上課交或2010年元月20日前交,e-mail address:hmhsieh@ms3.hinet.net。
- 交三個檔,檔名:"你的學號_final.cgr","你的學號_final.igr","你的學號_final.exe"。
- 計分調整:平時點名20%,期中考25%,作業一25%,期末考30%,合計100%。
- --->期中考(2009.11.13)上課時間未交卷學號後三碼(2010.1.17更新):94...017、94...046
- --->期末考未交學號後三碼(2010.1.17更新):94...017、94...046
- --->作業一未交學號後三碼(2010.1.17更新):94...017、94...046、017、027、605
- 下載17n-6.cgr及igr檔(如果有自己做,就開起自己存的東西),把你的新物件連接到render底下,執行看看是否有看到你的物件在裡面:講解錄影18n-0。
- 將原來綠色草地物件刪除,collision object底下加新的物件,打開後按create tree讓新的碰撞物件資訊重新計算,改初始位置,run後按space,讓攝影機落在地板上:範例18n-1,講解錄影18n-1。
- 切換到animation頁籤,選燈光將他拉高,讓場景的光線充足,調整貼圖切到object頁籤,在Mapping選Cubic,調整tiling的值,如果要建築物沒有暗面,請調整各物件的Emissive自發光到50%左右,調整speed的值為0.5,讓操作前進速度加快:範例18n-2,講解錄影18n-2。
- 將collision sphere radius的y值調高,則攝影機的高度可以提高,且有些道路可以爬上去,種樹或植物,打開2.object的plant and tree選一個tree程式拉進來,設定碰撞物件為地板的shortcut(分身),打開path/nature,切到perspective carema,按下paint mode可以在地板上種樹,要看種的樹,需要zoom in到一定距離才會出現,可種區域或單顆,sizeX或Y或Z可以改變樹的大小:範例18n-3,講解錄影18n-3。
- 匯出成執行檔:講解錄影18n-4。

第十七週上課:(2010.1.5,2010.1.8)。
- 資媒四ABC合:
- 期末考:
- 製作一個迷宮,放入人物,設定為第三人稱視角攝影機,可以操控人物在場景中行走。
- 迷宮門口有一扇門,人物通過會開啟及關閉。
- 迷宮內放一些樹木及草。
- 設定兩個上方面板,可以切換地板貼圖。
- 設定按1及3可以切換攝影機。
- 第十八週要上課,上課交或2010年元月20日前交,e-mail address:hmhsieh@ms3.hinet.net。
- 交三個檔,檔名:"你的學號_final.cgr","你的學號_final.igr","你的學號_final.exe"。
- 計分調整:平時點名20%,期中考25%,作業一25%,期末考30%,合計100%。
- 期中考(2009.11.10)上課時間未交卷學號後三碼(2010.1.9):A701
- 作業一未交班級及學號後三碼(2010.1.9):A005、A015、A040、B076、B093、C042、A607、A701
- 開啟前次製作的3ds max檔, 全選全部轉為editable poly,再按reset xform、heirachy的reset pivot、transform、scale,全部再轉為Editable poly,將座標軸規位為3ds max的定義,單獨選取個別物件另存save selected為wall.max, door.max ,outdoor.max, floor.max,name.max,no.max,分別再開啟後匯出為wall.x, door.x ,outdoor.x, floor.x , name.x, no.x:範例17d-0,講解錄影17d-0。
- 載入範例15d-7的cgr及igr檔,到Quest 3d將wall.x, door.x ,outdoor.x, floor.x, name.x, no.x匯入,接到render底下,讓這些物件顯示在場景中,全部存檔為wall.cgr, door.cgr ,outdoor.cgr, floor.cgr, name.cgr , no.cgr,並設定collision object連接,刪除草地物件:例17d-0 及17d-1 ,講解錄影17d-1。
- 到collision object點開按create tree重新定義碰撞的資訊,到object設定所有物件自發光emissive為0.5左右,將floor複製到主程式,重做連接設定,刪除floor的group:範例17d-2,講解錄影17d-2。
- 到camera logic調整初始值y的高度為10,執行後按space鍵讓攝影機回到初始設定位置,則應該掉到迷宮地板,到animation頁籤調整燈光及在主程式加燈光程式,再到anim頁籤調整位置,繞主場的光線充足,命名燈光名稱為front及back:講解錄影17d-3。
- 到object頁籤調整貼圖,選mapping為cubic,改變scale位置的UV值,顯示貼圖的密度,走出迷宮,看階梯可否上去,不能上去則調整collision sphere半徑的Y值大一點,直到可以越過,走到有門的一端,然後出到外面到達定位,記下movement的數值,改到camera logic初始值的地方,讓按space鍵,攝影機可以回到這個位置:範例17d-4,講解錄影17d-4。
- 加入樹及植物:到02object展開plant and tree隨便選一個數的程式碼,拉到程式連接render ,collision object底下接floor的shortcut,可以在地板種樹,切到path/nature頁籤,按下paint mode,開始在地板找位置種樹,大小可以調scale改變,設定方塊與樹的碰撞,planet也是一樣做法:範例17d-5,講解錄影17d-5。
- 加分練習:在quest 3d將自己做的迷宮相關物件匯入,操作鍵盤上下左右鍵可以移動方快在新的場景內行走。
- 進資媒四A:
- 期末考:
- 製作一個街景,放入建築物及你的學號、姓名立體物件,設定為第三人稱視角攝影機前方有一支槍,可以操控槍在場景中行走。
- 街景內放一些樹木及草。
- 第十八週要上課,上課交或2010年元月20日前交,e-mail address:hmhsieh@ms3.hinet.net。
- 交三個檔,檔名:"你的學號_final.cgr","你的學號_final.igr","你的學號_final.exe"。
- 計分調整:平時點名20%,期中考25%,作業一25%,期末考30%,合計100%。
- 期中考(2009.11.13)上課時間未交卷學號後三碼(2010.1.9):94...017、94...046
- 作業一未交學號後三碼(2010.1.9):94017、94046、017、027、605
- 製作街道馬路、建築物等簡單物件:在3ds max 9 製作一個地板15x10x1,製作你的學號、姓名的立體物件(用text加extrude),及一些建築物:範例17n-0,講解錄影17n-0。
- 多複製幾個物件利用放大縮小將高度改成不一樣,去網路下載seamless的貼圖如grass、road、building等,拉到材質球裡面,設給不同的物件:範例17n-1,講解錄影17n-1。
- 到地板轉成editable poly進入polygon編輯狀態,點選要放道路的polygon設給貼圖,進到M的按鈕設定tiling加大10-30倍,讓貼圖細緻:講解錄影17n-2。
- 可以利用photoimpact旋轉貼圖,到top視窗調建築物大小及位置:範例17n-3,講解錄影17n-3。
- 改各物件名稱,選地板物件,用file的save selected,將地板存起來成另一個檔名floor_n.max,將其他的存為other.max,分別在開啟進來,export選.x格式分別存為floor_n.x,other.x,設定視窗將第二頁籤的anim的部分刪除,第三頁籤貼圖選none,第四頁籤檔案格式選binary:範例17n-4,講解錄影17n-4。
- 下載範例15n-6 ,載入quest 3d 3.6.3,另存新的group為17n-6.cgr,依序import匯入那兩個檔,對話視窗勾選texture的項目,利用channel上下兩視窗拖拉兩個物件連接到主程式的render底下第一個加號,然後執行看看槍是第三人稱,四週是否有你匯入的物件,全部存檔save all,那兩個物件檔分別存為floor_n.cgr,other.cgr ,存檔過程會產生.igr檔,那是程式排版檔要下載cgr檔,順便要下載對應的igr檔,程式才不會亂掉: 範例17n-5,講解錄影17n-5。
- 加分練習:3ds max製作街道有貼圖,建築物有貼圖的街景。

第十六週上課:(2009.12.29)。
- 資媒四ABC合:
- 期末考:
- 製作一個迷宮,放入人物,設定為第三人稱視角攝影機,可以操控人物在場景中行走。
- 迷宮門口有一扇門,人物通過會開啟及關閉。
- 迷宮內放一些樹木及草。
- 設定兩個上方面板,可以切換地板貼圖。
- 設定兩個右側面板可以切換攝影機。
- 第十八週要上課,2010年元月20日前交,e-mail address:hmhsieh@ms3.hinet.net。
- 交三個檔,檔名:"你的學號_final.cgr","你的學號_final.igr","你的學號_final.exe"。
- 計分調整:平時點名20%,期中考25%,作業一25%,期末考30%,合計100%。
- 期中考(2009.11.10)上課時間未交卷學號後三碼:A701
- 作業一未交班級及學號後三碼:A005、A015、A026、A030、A039、A040、B076、B093、C042、A607、A701
- 在3ds max 製作迷宮模型,做10x10x1的box,轉為editable poly,在上方選迷宮通道的polygon,做extrude,向下凹陷,再處理邊邊多出的面:範例16d-0:講解錄影16d-0。
- 找seamless無接縫貼圖,三張圖,分別是地板一、地板二、牆壁,做貼圖,加UVW map選box讓貼圖正常,可以調整tiling值讓貼圖可以較細緻:範例16d-1,講解錄影16d-1。
- 加入pivot door物件,轉成editable poly後到element,將非門部分刪除,在階層的地方選affect pivot only,調整座標軸心到門邊中央,拖拉門到迷宮入口縮放到一定大小,測試是否旋轉時正常,適當貼圖,加入外面的地板,加入貼圖,全選全部轉為editable poly,再按reset xform、heirachy的reset pivot、transform、scale,全部再轉為Editable poly,將座標軸規位為3ds max的定義,單獨選取個別物件另存為wall.max, door.max ,outdoor.max, floor.max,分別再開啟後匯出為wall.x, door.x ,outdoor.x, floor.x:範例16d-2,講解錄影16d-2。
- 3ds max加入學號及姓名物件,將位置擺好,做剛剛的操作,存為, name.max, name.x,載入範例15d-7的cgr及igr檔:範例16d-3,講解錄影16d-3。
- 到Quest 3d將wall.x, door.x ,outdoor.x, floor.x,name.x載入,接到render底下,讓這些物件顯示在場景中,全部存檔為wall.cgr, door.cgr ,outdoor.cgr, floor.cgr, name.cgr:範例16d-3,講解錄影16d-4。
- 加分練習:3ds max製作迷宮。
- 進資媒四A:
- 期中考(2009.11.13)上課時間未交卷學號後三碼:94...017、94...046
- 作業一未交學號後三碼:94017、94046、017、027、605
- 本週逢2010元旦國定假日休假一天。

第十五週上課:(2009.12.22, 12.25)。
- 資媒四ABC合:
- 期中考(2009.11.10)上課時間未交卷學號後三碼:A701
- 作業一未交班級及學號後三碼:A005、A015、A026、A030、A039、A040、B076、B093、C042、A607、A701
- 開啟新專案,拉入Walkthrough scene,設為Start Channel,將rotaion vector的滑鼠sensitivity連線刪除,則滑鼠不能操作攝影機上下左右的旋轉,將左側的mouse information 改為keyboard information,設定左邊的為左鍵,複製另一個到右邊設為右鍵,將上方expression value的式子改為A-B,試看看操作左右鍵旋轉的快慢:範例15d-1:講解錄影15d-0。
- 將Add two value的movement的下方的輸入加一個expression value,式子為A/100000,目的是操作左右鍵只允許些微的位移,不致晃動,再去旋轉vector,加入一個A/30的expression value,目的在調整左右鍵操作適當:範例15d-1,講解錄影15d-1。
- 增加A及D鍵左右轉的功能,修改channel名稱,使用expression value公式為A||B:範例15d-1,講解錄影15d-2。
- 加入一個box物件,加在render底下,展開motion目錄,與camera matrix交換,則操作鍵盤上下左右鍵換為對Box作用,也就是交換位置外還交換功能:範例15d-1,講解錄影15d-3。
- 在camera matrix作shortcut(捷徑),般到motion底下與parent matrix連結點連接,攝影機就可以跟隨box動作,如果看不到box,將攝影機調後退一點,或者在motion的position的y調1,z調-2也可以:範例15d-4,講解錄影15d-4。
- 加入兩個square在場景內,分別命名為square1及square2,區別兩個面板,將他們的motion底下的parent matrix加入 camera matrix的shortcut,以跟隨box一起移動:範例15d-5,講解錄影15d-5。
- 到網路找無接縫貼圖輸入關鍵字seamless wood,找兩張存檔,切到object頁籤,在texture將兩張圖load進來, 分別設給square1及square2,在texture stage底下將mapping改為cubic,讓貼圖為正常顯示:範例15d-6,講解錄影15d-6。
- 在box底下的surface加入一個channelswitch,設為texture,連接texture通道,加入detectmousecollision的channel,底下加入square1物件的shortcut,一樣做一個square2的滑鼠碰撞偵測的連接,再做兩張圖的shortcut,依序連接到channelswitch底下,加入selector在channelswitch的第一個連接點也就是value的地方,底下連接兩個square 碰撞偵測的channel,再到box的texture stage的mapping改為cubic,則滑鼠移到面板的box切換圖就可以正常顯示:範例15d-7,講解錄影15d-7。
- 加分練習:可以使用第三人稱視角操作鍵盤上下左右鍵為旋轉及前鍵後退。
- 進資媒四A:
- 期中考(2009.11.13)上課時間未交卷學號後三碼:94...017、94...046
- 作業一未交學號後三碼:94017、94046、017、027、605
- 從Google sketch up pro 7下載一支槍,匯出為gun.obj,到3ds max 9將他import進來,調整槍的槍口對準你: 範例15n-0,講解錄影15n-0。
- 將槍物件Attach在一起,改名稱為gun: 範例15n-1,講解錄影15n-1。
- 將槍移到中心位置,用heirachy將槍的座標軸調到正確的位置,再按reset xform、heirachy的reset pivot、transform、scale,將座標軸規位為3ds max的定義: 範例15n-2,講解錄影15n-2。
- 全部完成轉為editable poly,做export匯出為.cgr格式及gun.x: 範例15n-3,講解錄影15n-3。
- 到quest 3d開啟新專案,加入walkthrough scene,設為start channel,import這支槍gun.x進來,連接到地板旁邊,讓槍顯示在場景內: 範例15n-4,講解錄影15n-4。
- 複製槍物件到start group內,重拉連線,修改兩個vector的左右鍵平移攝影機功能,加入expression value,設為A/100000,讓左右鍵移動平移量減少到微乎其微: 範例15n-5,講解錄影15n-5。
- 在攝影機的rotation的位置展開,將左邊水平轉動屬於滑鼠的影響區域功能改為鍵盤左右鍵操作,將滑鼠senitivity連線取消,將滑鼠訊息改為鍵盤訊息,給他左鍵,複製一個給他右鍵,連接原來的位置,上方的表示式改為A-B,使看看左右鍵轉動的情形,太快則加入expression vale,式子為A/30,可以用左右鍵操作轉動很順暢: 範例15n-6,講解錄影15n-6。
- 在camera matrix做一個shortcut,拉到槍motion的位置,連接到最右邊parent matrix的位置,執行看看槍有沒有跟攝影機一起移動: 範例15n-6,講解錄影15n-7。
- 使用animation的地方,切到攝影機視角,選槍用平移及旋轉調整槍在攝影機前面顯示的位置:範例15n-6,講解錄影15n-8。
- 加分練習:以上練習,移動轉動時槍在前面。

第十四週上課:(2009.12.15, 12.18)。
- 資媒四ABC合:
- 期中考(2009.11.10)上課時間未交卷學號後三碼:A701
- 作業一未交班級及學號後三碼:A005、A015、A026、A030、A039、A040、B076、B093、C042、A607、A701
- 下載13d-1及man1的cgr及igr檔(排版的檔案),開啟Quest 3D 3.6.3,使用open載入13d-1,另存新檔為14d-1:講解錄影14d-0。
- 交換人物的motion與攝影機的camera matrix,在camera matrix加shortcut分身,連接到motion的parent matrix到camera matrix的分身,並操作鍵盤上下左右鍵來移動視角,仍然看不到人物:範例14d-1,man2,講解錄影14d-1。
- 調整motion的position vector調整下方value的值,可以讓我們看到人物:講解錄影14d-2。
- 新開專案,拉入一個walkthrough scene,template裡的surface_oldshaders_shader(pixel)找到一個ocean waves surface,拉進來,取代草地的surface,可以看到海洋已經取代原來的草地,加入objects_primitive object,將它設為球體sphere,連接到render底下,然後測試運動的時候球會不會有相對位移:範例14d-2,講解錄影14d-3。
- 球的貼圖操作,再加一個objects_primitive object當作第三人稱人物,重設為box,重複上面交換motion的操作,將value motion的position的y值改為1,z值改為-2,讓方塊在攝影機前方,當第三人稱物件,攝影機移動時則同步移動此方塊:講解錄影14d-4。
- 加分練習:看到海洋物件在飄動。
- 進資媒四A:
- 期中考(2009.11.13)上課時間未交卷學號後三碼:94...017、94...046
- 作業一未交學號後三碼:94017、94046、017、027、605
- 第三人稱視角製作:新開專案,拉入一個walkthrough scene,最上層設set as start scene,加入objects的primitive object,將它的primitive type設為甜甜圈Tonus:講解錄影14n-0。
- primitive object連接到render底下,然後測試運動的時候甜甜圈有沒有在場景中,會不會有相對位移,使用Animation去縮放甜甜圈,並移動到地板上:範例14n-1,講解錄影14n-1
- 交換Tonus的motion與攝影機的camera matrix,表示操作滑鼠及上下左右鍵會影響Tonus不會影響攝影機,兩者的運動位置交換,按住上層方塊,再按Shift鍵,再按一下該方塊,會選取該方塊底下所有連接的Channel方塊,可以按滑鼠左鍵做整體移動,全選一串按Space鍵可以縮成一個目錄,再按Space展開:範例14n-1,講解錄影14n-2。
- 在camera matrix作shortcut分身,連接到motion的parent matrix到camera matrix的分身,並操作鍵盤上下左右鍵來移動視角,看甜甜圈有沒有在鏡頭前面,如果沒有則到攝影機的Motion底下的position vector的y值及z值做修改(可以將value motion的position vector的y值改為1,z值改為-2),讓攝影機退後,就可以看到甜甜圈Tonus在攝影機前方,操作時甜甜圈運動,攝影機就跟隨著運動,這就是第三人稱視角:範例14n-1,講解錄影14n-3。
- 加分練習:如上操作,可以看到甜甜圈在前面,操作時攝影機跟隨甜甜圈做同步運動。

第十三週上課:(2009.12.8, 12.11)。
- 資媒四ABC合:
- 期中考(2009.11.10)上課時間未交卷學號後三碼:A701
- 作業一未交班級及學號後三碼:A005、A015、A026、A030、A039、A040、B076、B093、C042、A607、A701
- 介紹Quest 3D軟體及介面操作,下載.x格式、範例12d-3,解壓縮找到貼圖位置複製到根目錄,開啟Quest 3D 3.6.3,使用import載入,選indexed character,程式裡面有motionset紀錄動作影格:講解錄影13d-0。
- 在stratgroup加入walkthrough scene,並操作鍵盤上下左右鍵來移動視角:範例13d-1,講解錄影13d-1。
- 使用channel兩層功能,上面放startgroup,底下放人物group,從人物3d object上方有一個連接點,拉到上方視窗的render的底下,切換到run去操作看人物有無在場景內,儲存檔案為13d-1及man1:講解錄影13d-2。
- 在motionset下方加入looping time,設定end為173,看看人物會不會動:講解錄影13d-3。
- 解說walkthrough scene的細部程式碼,檔案目錄包含檔案,檔案間有連接線做關連,改collision sphere的影響半徑,第二個值是y軸的值為10,改了影響球高度會修改,增加值會讓視角抬高:講解錄影13d-4。
- 解說walkthrough scene的細部程式碼:講解錄影13d-5。
- 使用animation調整人物大小,按space回到初始位置:講解錄影13d-6。
- 調整速度,在人物的物件程式上按右鍵選create shortcut產生捷徑,拖拉到collision object的地方,增加一個 collision object,再將捷徑接到底下, collision object連接到前一個的旁邊,讓攝影機碰到人物會有碰撞效果不會穿越,會從上方爬過去,發布為執行檔:執行檔13d-5,講解錄影13d-7。
- 從object改變貼圖的狀況,如光亮反光:講解錄影13d-8。
- 加分練習:匯出程執行檔,人物可以在場景中作動作。
- 進資媒四A:
- 期中考(2009.11.13)上課時間未交卷學號後三碼:94...017、94...046
- 作業一未交學號後三碼:94017、94046、017、027、605
- 介紹Unity的軟體:unity網站,講解錄影13n-0。
- 開啟Quest 3D 3.6.3,使用import載入12n-4,選indexed character,程式裡面有motionset紀錄動作影格,在motionset下方加入looping time,設定end為173,看看人物會不會動:範例13n-4。
- Unity安裝後的操作講解,Island範例匯出為web格式:範例13n-1,講解錄影13n-1。
- 新增專案,加入基本物件及燈光,旋轉攝影機來看物件,測試Game頁籤是否可以看到物件。

第十二週上課:(2009.12.1, 12.4)。
- 資媒四ABC合:
- 調整手指的大小及位置、將模型Unfreezen、選模型做modifier為physique,按小人物,到Select by name找到bip01,按initialize初始化,可以得到橘色線則初步完成骨架與模型結合的蒙皮工作,調整下巴的模型點被影響的包絡線內外圈,到模型的physique加號展開,切到envelope包絡線,在編輯視窗出現兩個圈圈,一個是紫色的外圈,一個是紅色的內圈,切到outer,先調外圈縮小,在調內外圈一起縮放:範例12d-0,講解錄影12d-0。
- 完成後換選bip01進行套動作,到motion頁籤,將小人物旁的腳丫選取,在footstep creation的裡面按多個腳印的按鈕,在operation裡按計算按鈕,產生關鍵影格,按播放鍵可以播放人物走路的動畫,讓影格停在0的地方,再由開啟檔案的按鈕找一個.bip的動作檔套入,則可做不同的動作,如果動畫過程有點未被影響而產生拖拉的情況,則切回到包絡線編輯該拖拉點的骨架影響區,使用移動或縮放來將點納入影響範圍:範例12d-1,講解錄影12d-1。
- 人物骨頭的隱藏,輸出動畫,彩現設定:範例12d-2,範例12d-2-0,講解錄影12d-2。
- 加入聲音,選取全部骨骼,框選關鍵影格刪除,使用open .bip的功能載入其他動作或自編動作:範例12d-3,講解錄影12d-3。
- 在max 9加入quest 3d外掛 包括.cgr格式及.x格式的外掛程式:範例12d-4,講解錄影12d-4。
- Quest 3D功能介紹,將人物載入quest 3d,加入start group讓3d view裡面可以看到人物在場景裡:範例12d-6,講解錄影12d-5。
- 加分練習:人物套骨架套動畫。
- 進資媒四A:
- 期中考(2009.11.13)上課時間未交卷學號後三碼:94...017、94...046
- 作業一未交學號後三碼:94017、94046、017、027、605
- 介紹Quest 3D軟體及介面操作:範例12n-0,範例12n-01,講解錄影12n-0。
- 下載.x格式、範例12d-3,解壓縮找到貼圖位置複製到根目錄,開啟Quest 3D 3.0e,使用import載入,貼圖位置設對,切到Object看看人物有無在視窗內:講解錄影12n-1。
- 如果貼圖沒有載入,到texture用load方式將圖載入,再按選該圖就可以設定貼圖給人物:講解錄影12n-2。
- 在stratgroup加入walkthrough scene,並操作鍵盤上下左右鍵來移動視角:講解錄影12n-3。
- 使用channel兩層功能,上面放startgroup,底下放人物group,從人物3d object上方有一個連接點,拉到上方視窗的render的底下,切換到run去操作看人物有無在場景內:講解錄影12n-4。
- 儲存檔案為12n-4及man1,使用animation調整人物大小:講解錄影12n-5。
- 解說walkthrough scene的細部程式碼,檔案目錄包含檔案,檔案間有連接線做關連,改collision sphere的影響半徑,第二個值是y軸的值,改了影響球高度會修改,增加值會讓視角抬高,接著在人物的物件程式上按右鍵選create shortcut產生捷徑,拖拉到collision object的地方,增加一個 collision object,再將捷徑接到底下, collision object連接到前一個的旁邊,讓攝影機碰到人物會有碰撞效果不會穿越,會從上方爬過去:講解錄影12n-6。
- 發布為執行檔:執行檔12n-4,講解錄影12n-7。
- 加分練習:人物在草地場景內。

第十一週上課:(2009.11.24, 11.27)。
- 資媒四ABC合:
- 人物動作:bip_9
- 遊戲公司網站:game_company_web
- 期中考成績:資媒四ABC合
- 期中考(2009.11.10)上課時間未交卷學號後三碼:A701
- 請在2009年11月24日前補交,如果再沒交列為其中預警名單
- 作業一未交班級及學號後三碼:A005、A015、A026、A030、A039、A040、B076、B093、C042、A604、A607、A701
- 從Google Sketch up pro 7下載一個人物到3ds max 9: 範例11d-0,講解錄影11d-0。
- 對人物作meshsmooth平滑化,在移動階層的地方移動形心到肚子內側,並做四個reset:reset Xform、 Reset Pivot、Transform、Scale,最後做轉成Editable Poly: 範例11d-1,講解錄影11d-1。
- 到System按選Biped,在Front由腳趾往上拖拉一個人物骨架,將人物做Freezen冰凍,讓編輯骨架不會選到模型,再選Bip01骨架中心到Motion標籤按一個小人物,利用移動來平移骨架中心位置,讓骨架對準人物模型:範例11d-2,講解錄影11d-2。
- 骨架調整之視窗順序依序為Front、Left、Top、Perspective,先在Structure展開修改Fingers及Toes調為5,在Front先調正面骨架用旋轉、放大縮小、移動等讓骨架的手腳先對好位置及粗細大小,以符合模型為調整之依據,手腳彎曲處可拉直,利用Wildframe可以看穿模型讓調整粗細作業較為容易進行,身體各部份都要做粗細的調整:範例11d-3,講解錄影11d-3。
- 手臂及腳的粗細及頸、肩頰骨調整:範例11d-4,講解錄影11d-4。
- Left視窗調整這平面的骨架的粗細及位置、在Top視窗調整手指及腳趾的位置、到透視視窗繼續編輯位置及大小不對的骨架:範例11d-5,講解錄影11d-5。
- 調整手指的大小及位置、將模型Unfreezen、選模型做modifier為physique,按小人物,到Select by name找到bip01,按initialize初始化,可以得到橘色線則初步完成骨架與模型結合的蒙皮工作:範例11d-6,講解錄影11d-6。
- 到模型的physique加號展開,切到envelope包絡線,在編輯視窗出現兩個圈圈,一個是紫色的外圈,一個是紅色的內圈,切到outer,將所有的外圈縮小到內圈附近,完成後換選bip01進行套動作,到motion頁籤,將小人物旁的腳丫選取,在footstep creation的裡面按多個腳印的按鈕,在operation裡按計算按鈕,產生關鍵影格,按播放鍵可以播放人物走路的動畫,讓影格停在0的地方,再由開啟檔案的按鈕找一個.bip的動作檔套入,則可做不同的動作,如果動畫過程有點未被影響而產生拖拉的情況,則切回到包絡線編輯該拖拉點的骨架影響區,使用移動或縮放來將點納入影響範圍:範例11d-7,講解錄影11d-7。
- 加分練習:因練習時間有限,留到下周第一節課繼續做完再加分。
- 進資媒四A:
- 人物動作:bip_9
- 遊戲公司網站:game_company_web
- 期中考成績:進資媒四A
- 期中考(2009.11.13)上課時間未交卷學號後三碼:94...017、94...046
- 請在2009年11月24日前補交,如果再沒交列為其中預警名單
- 作業一未交學號後三碼:94017、94046、017、027、605
- 下載範例10n-9,到3ds max 9裡open進來,將人物再做點線面編輯頭部讓臉的形狀稍微可以辨識,完成編輯後打成editable poly, 到System按選Biped,在Front由腳趾往上拖拉一個人物骨架: 範例11n-0,講解錄影11n-0。
- 將人物做Freezen冰凍,讓編輯骨架不會選到模型,再選Bip01骨架中心到Motion標籤按一個小人物,利用移動來平移骨架中心位置,讓骨架對準人物模型,在Front先調正面骨架用旋轉、放大縮小、移動等讓骨架的手腳先對好位置及粗細大小,以符合模型為調整之依據,手腳彎曲處可拉直,利用Wildframe可以看穿模型讓調整粗細作業較為容易進行,身體各部份都要做粗細的調整:範例11n-1,講解錄影11n-1。
- Left視窗調整這平面的骨架的粗細及位置,包括先移動骨架中心bip01到對的位置,調整除了肩頰骨、手位置以外的骨頭讓大小與模型大小吻合:範例11n-2,講解錄影11n-2。
- 在Top視窗調整手指及腳趾的位置、到透視視窗繼續編輯位置及大小不對的骨架,切到perspective透視視窗調整手指的大小及位置,直到骨頭位置大小都符合模型相關部位為止:範例11n-3,講解錄影11n-3。
- 將模型Unfreezen、選模型做modifier為physique,按小人物,到Select by name找到bip01,按initialize初始化,可以得到橘色線則初步完成骨架與模型結合的蒙皮工作,完成後換選bip01進行套動作,到motion頁籤,將小人物旁的腳丫選取,在footstep creation的裡面按多個腳印的按鈕,在operation裡按計算按鈕,產生關鍵影格,按播放鍵可以播放人物走路的動畫:範例11n-4,講解錄影11n-4。
- 加分練習:只要讓人物會走。

第十週上課:(2009.11.17, 11.20)。
- 資媒四ABC合:
- 遊戲公司網站:game_company_web
- 期中考成績:資媒四ABC合
- 期中考(2009.11.10)上課時間未交卷學號後三碼:A701
- 請在2009年11月24日前補交,如果再沒交列為其中預警名單
- 作業一未交班級及學號後三碼:A005、A015、A026、A030、A039、A040、B076、B093、C042、A604、A607、A701
- 期中考講解:資媒四ABC合期中考題
- 製作一體成型人物:拉一個Box,4x4x1,轉為editable poly,切到面編輯,選手臂位置的面,進行Bevel長出的編輯,直到手掌做完, 範例10d-6,講解錄影10d-4。
- 長出手指:介紹Connect指令,連接兩條edge補線,從手掌切出手指位置,使用Bevel拉出各段手指,使用Cut也可以補線,點編輯調整粗細及位置,講解錄影10d-5。
- 手指長度調整,選頸部用Bevel長出頭部,頭部再做connect細分或用cut增加線,調整頭部形狀,拉腳的部位也是用Bevel長出:講解錄影10d-6。
- 製作左右對稱的人形:以connect補線,調整腳的曲線,用Bevel從腳掌處長出腳掌,腳趾與手指作法類似,調好點位後,將一邊刪除,身體與頭的部分呈現缺面,切到上層top-level,選modifier list的symmetry(對稱),勾選Flip將另一邊補上類似鏡射的效果,講解錄影10d-7。
- 對人物的凹凸位置做點位調整,讓身體有形,詳細的調整操作,最後加入meshsmooth增加平滑感:範例10d-7,講解錄影10d-8。
- 加分練習:做人體的部分模型即可。
- 進資媒四A:
- 遊戲公司網站:game_company_web
- 期中考成績:進資媒四A
- 期中考(2009.11.13)上課時間未交卷學號後三碼:94...017、94...046
- 請在2009年11月24日前補交,如果再沒交列為其中預警名單
- 作業一未交學號後三碼:94017、94046、017、027、605
- 期中考講解:進資媒四A期中考題
- 製作一體成型人物:拉一個Box,4x4x1,轉為editable poly,切到面編輯,選手臂位置的面,進行Bevel長出的編輯,直到手掌做完, 範例10n-5,範例10n-6,講解錄影10n-5。
- 拉腳的部位也是用Bevel長出:範例10n-7,講解錄影10d-6。
- 使用點線面調整細部位置,包括胯下及屁股曲線,選頸部兩個polygon用Bevel長出頭部,使用點編輯放大縮小頭部的大小:範例10n-8,講解錄影10n-7。
- 製作左右對稱的人形:調好點位後,將一邊刪除,身體與頭的部分呈現缺面,切到上層top-level,選modifier list的symmetry(對稱),勾選Flip將另一邊補上類似鏡射的效果,對人物的凹凸位置做點位調整,讓身體有形,詳細的調整操作,最後加入meshsmooth增加平滑感,範例10n-9,講解錄影10n-8。
- 加分練習:做人體的部分模型即可。

第九週期中考:(2009.11.10, 11.13)。
- 資媒四ABC合:
- 期中考(2009.11.10)上課時間未交卷學號後三碼:A701
- 進資媒四A:
- 期中考(2009.11.13)上課時間未交卷學號後三碼:94...017、94...046

第八週上課:(2009.11.3, 11.6)。
- 資媒四ABC合:
- 3ds max 指令英文翻譯對照:3ds Max的中文翻譯 、A_Z中文翻譯
- 期中考預告(2009.11.10):
- 考試時間:下星期二上課時間9:00-11:50。
- 考試題目:有四題,從別的軟體下載3d物件轉檔匯入3ds max 9兩題,使用基本物件打成editable poly進行指令編輯及局部改變的立體物件一題(提供完成圖片),將物件放在場景的定位一題,每一題均會要求做你的學號或姓名。
- 繳交時間:最好上課時間繳交,最晚當天晚上12:00以前,上課以外時間繳交成績打5折。
- 繳交方式:學號單號繳到hmhsieh@ms3.hinet.net,學號雙號繳到hmhsieh@dwu.edu.tw
- 每一題獨立一個檔,有圖檔請打包為.zip,檔名為你的學號_mid題號,最後打包為.rar檔,檔名為你的學號mid.rar
- 作業一未交班級及學號後三碼:A005、A015、A026、A030、A039、A040、B076、B093、C042、A604、A607、A701
- 操作3ds max 9工具列功能的介紹,物件的操作及視景的操作,鏡射物件與複製物件:範例8d-0,講解錄影8d-0。
- 滑鼠滾輪操作,搭配Alt鍵,按住滾輪拖拉可以旋轉視景,Alt+W可以切換大小視窗,快速鍵T可以切換到Top視窗,快速鍵F切換到Front視窗,依此類推,在操作視窗空間按右鍵,跳出式選單可以快速選擇select、move 、rotate、scale等功能操作物件,從top-level頂層到點vertex、線Edge、面Polygon的選取,有更多的常用指令會在彈出式視窗提供選取操作,增快編輯速度、介紹中國Google金山詞霸的安裝,提供快速了解選單英文單字的中文意思,選取點在選move做移動,選取面做放大縮小及轉動操作:範例8d-1,講解錄影8d-1。
- 製作姓名或學號的立體物件:介紹Shape形狀物件,選擇Text打入對應文字及大小,在Front視窗將物件放入,為一個線形空心平面物件,在modifier list選extrude將amount拉大數值,直到高度符合需求, 範例8d-2,講解錄影8d-2。
- 拉一個box將他convert to editable poly,進行選取上方面操作,介紹perspective字上按右鍵,改變編輯視窗的物件展示細緻度,選取面做extrude長出厚度,選取邊也做extrude長出成面,選點做extrude長出錐形體,比較他們的差異:範例8d-3,講解錄影8d-3。
- 介紹按右鍵在面的編輯狀態選面,做Bevel梯角的長出物件,做outline的擴大斷面,做inset的內插面等操作,製作圓柱物件,打成editable poly,選上層點搭配soft selection可以讓移動或轉動時整體比較平滑,示範製作樹枝的操作搭配Bevel長出,讓斷面越來越小,在中間可以有節的表現:範例8d-4,範例8d-5(較佳的樹枝結構),講解錄影8d-4。
- 加分練習:任意物件可長出厚度及進行編輯或字長出厚度二選一。
- 進資媒四A:
- 3ds max 指令英文翻譯對照:3ds Max的中文翻譯 、A_Z中文翻譯
- 期中考預告(2009.11.13):
- 考試時間:下星期五上課時間6:30-8:55。
- 考試題目:有四題,從別的軟體下載3d物件轉檔匯入3ds max 9三題,使用基本物件打成editable poly進行指令編輯及局部改變的立體物件一題(提供完成圖片),每一題均會要求做你的學號或姓名。
- 繳交時間:最好上課時間繳交,隔天星期六晚上12:00以前,上課以外時間繳交成績打5折。
- 繳交方式:學號單號繳到hmhsieh@ms3.hinet.net,學號雙號繳到hmhsieh@dwu.edu.tw
- 每一題獨立一個檔,有圖檔請打包為.zip,檔名為你的學號_mid題號,最後打包為.rar檔,檔名為你的學號mid.rar
- 作業一未交學號後三碼:94017、94046、017、027、605
- 滑鼠滾輪操作,搭配Alt鍵,按住滾輪拖拉可以旋轉視景,Alt+W可以切換大小視窗,快速鍵T可以切換到Top視窗,快速鍵F切換到Front視窗,依此類推,W、E、R等快速鍵可以切換移動、旋轉、縮放等操作,在操作視窗空間按右鍵,跳出式選單可以快速選擇select、move 、rotate、scale等功能操作物件,從top-level頂層到點vertex、線Edge、面Polygon的選取,有更多的常用指令會在彈出式視窗提供選取操作,增快編輯速度,選取點在選move做移動,選取面做放大縮小及轉動操作。
- 拉一個box將他convert to editable poly,進行選取上方面操作,介紹perspective字上按右鍵,改變編輯視窗的物件展示細緻度,選取面做inset內插斷面,再做extrude推進凹陷:範例8n-0,講解錄影8n-0。
- 切到edge的編輯狀態,選取兩個線,使用connect連接這兩條線,這條線垂直這兩條線,這是內插線常使用的方法,切到Move將線推到適當的位置,選polygon編輯,選靠近自己的面做extrude往下凹陷,再使用Quickslice快速切割面為三份,完成後再選中間的面進行extrude往下凹陷,做出水槽的模樣:範例8n-1,講解錄影8n-1。
- 拉一個box將他convert to editable poly,按右鍵選Polygon面的編輯狀態,做Bevel導角的長出物件,選上層面做適當的Bevel長出梯形厚度,示範製作樹枝的操作搭配Bevel長出,讓斷面越來越小,在中間可以有節的表現,搭配soft selection可以讓移動或轉動時整體比較平滑,加入meshsmooth平滑化,做成三度空間的物件:範例8n-2,講解錄影8n-2。
- 加分練習:水槽凹陷或樹枝二選一。

第七週上課:(2009.10.27, 10.30)。
- 資媒四ABC合:
- 複習操作3ds max 9使用基本物件放到場景中,找一張地圖,使用材質球貼到box上,設定box的大小為那張圖的pixel值,目的在做等比例尺的模型,再將這些物件擺到Box上,並使用Top視窗移到正確位置,再做大小的調整,重複這些步驟直到尺寸及位置都對齊了,使用Archive打包專案:範例7d-0,講解錄影7d-0。
- 從Google Sketch up 7找一隻牛(cow),匯出成.obj格式,到3ds max 9 使用import載入模型,拖拉圖片貼到模型及修正貼圖方向錯誤的黑色區塊:範例7d-1,講解錄影7d-1。
- 介紹巴哈姆特電玩網站、台灣論壇。
- 到階層(hierachy)頁籤選Affect Pivot only,使用移動調整粗的座標軸心到牛的胃中心,切到utility頁籤,選reset Xform,將座標軸設為與max一致,打包為.zip檔:範例7d-2,講解錄影7d-2。
- 匯出為.cgr格式及.x格式,其中.x格式要改頁籤animation的動畫刪除,texture為none,x file為binary,介紹Quest 3D的操作介面:範例7d-3,講解錄影7d-3。
- 安裝.x的panda DirectX外掛及.cgr外掛在3ds max 9的安裝目錄,到Quest 3D載入(import)場景模型拉到start channel底下:範例7d-4,講解錄影7d-4。
- 拉入walk through,將物件程式方塊拉到render底下連接,設最上層為start scene,到animation頁籤調整物件大小讓他在草地裡面,然後切到object調整物件的自發光,切到run mode讓牛及地板能清楚的看見:範例7d-5,講解錄影7d-5。
- 加分練習:在3ds max 9放入地板及牛,讓牛站在地板上。
- 進資媒四A:
- 介紹Google中國軟體集的金山詞霸,可以整段翻譯,也可以單字翻譯,執行後使用軟體可以將鼠標停留在單字上,金山詞霸即透過網路搜尋到該字的中文解釋,並可以按發音了解念法,講解錄影7n-0。
- 在top視窗(頂視圖)拖拉物件,看看形狀:範例7n-1,講解錄影7n-1。
- 從google sketchup pro 7(時間調回2009年)的3d warehouse裡面找一個貓的模型,匯出成.obj,到3ds max載入,拉進貼圖:範例7n-2,講解錄影7n-2。
- 適當放大到看到正常網格,選地板物件,到editable mesh展開選polygon,選到這個黑色的面,找到指令視窗surface properities的normal,將Flip(翻轉)按下,則貼圖由背面貼到正面:範例7n-3,講解錄影7n-3。
- 介紹視窗物件顯示的切換(到任一視窗的字按右鍵即可選擇想要呈現的編輯狀態(選Other的Facet+Hightlight,及Edges Faces,編輯上常使用的方式),在視窗空白處按右鍵,可以有彈出式視窗可用來快速選指令操作如move(移動)、Rotate(轉動)、Scale(放大縮小):講解錄影7n-4。
- 將貓物件轉為Editable Poly,利用按右鍵彈出式窗操作選點(vertex)、線(Edge)、面(Polygon)的動作,例如選點後按右鍵選move,拖拉將耳朵變長,利用線選取將背脊變駝,利用面選取放大縮小背脊的形狀,如此可以改造這個物件的形狀為你所需要的:講解錄影7n-5。
- 加分練習:在3ds max 9放入貓,並貼圖。

第六週上課:(2009.10.20, 10.23)。
- 資媒四ABC合:
- 拖拉幾個基本物件放大縮小:範例6d-0,講解錄影6d-0。
- 介紹左右手系統差異及快捷鍵操作:範例6d-1,講解錄影6d-1。
- 介紹3ds max的操作:
- 一般英文: Point、 Line、 Surface、 Solid
- 中文稱呼:-->點、--> 線、--> 面、--> 實體
- 3ds max 9:Vertex、Edge、Polygon、Element
- 3D座標系統分為左手及右手系統:左手定則為伸出左手,讓拇指、食指、中指成90度,如比手槍的姿勢,則拇指指向X軸、食指指向Y軸、中指指向Z軸;右手定則三指的指向定義與左手定則同,如Y軸都是向上,則左手和右守的差異則是X與Z軸的位置交換而已,3ds max及Maya都是右手系統,一些3D虛擬實境的軟體如Quest 3D及Virtools Dev都是左手系統,3D建模及動畫軟體透過Plug-in程式自動轉換模型的座標及格式到虛擬實境整合軟體,再做互動功能的設定及程式的撰寫。
- 3d max 8基本功能操作,製作簡單物件,操作移動、旋轉、放大縮小、選取物件及對齊等功能,在D槽建一個存模型專案的目錄,可以將完成的作品或練習存到裡面,或再使用網路硬碟或隨身碟將檔案蒐集帶走。
- 「快速鍵」整理:
- 旋轉場景:Alt+滑鼠滾輪鍵按住拖拉。
- 平移場景:滑鼠滾輪鍵按住拖拉。
- Zoom in/out: 滑鼠滾輪旋轉。
- Undo(回復到上一個步驟):Ctrl+Z。
- Redo(重做下一個步驟):Ctrl+Y。
- 拖拉物件並複製:Shift+滑鼠左鍵在平移軸拖拉。
- 選擇多物件:Ctrl+滑鼠點選。
- 切換選擇視景視窗大小:Alt+W。
- 從六角大王匯出成.obj及.x格式,到3ds max 9 使用import載入模型,拖拉圖片貼到模型:講解錄影6d-2。
- 載入有貼圖人物模型的處理:範例6d-3,講解錄影6d-3。
- 從google sketchup pro的3d warehouse裡面找一個床的模型,匯出成.obj及.x格式,到3ds max載入,適當放大到比人物大:範例6d-4,講解錄影6d-4。
- 當載入的模型有貼圖不正常黑色區時,要用editable poly的polygon編輯選取黑色區,按flip讓貼圖貼在外面,將人物移動旋轉放到床上去:範例6d-5,講解錄影6d-5。
- 加分練習:在3ds max 9移動六角大王的人物躺在Sketch up下載的床上,範例6d-6。
- 進資媒四A:
- 從六角大王匯出成.obj及.x格式,匯出成.x及.obj,有圖檔一併匯出:範例6n-0。
- 到3ds max 9 使用import載入模型,拖拉圖片貼到模型,加meshsmooth讓模型較平滑:範例6n-1,講解錄影6n-1。
- 使用旋轉視景按鈕,在圈圈內拖拉滑鼠左鍵左右轉及上下轉,介紹3ds max座標系統及基本的快速鍵操作,講解錄影6n-2。
- 介紹3ds max的操作:
- 一般英文: Point、 Line、 Surface、 Solid
- 中文稱呼:-->點、--> 線、--> 面、--> 實體
- 3ds max 9:Vertex、Edge、Polygon、Element
- 3D座標系統分為左手及右手系統:左手定則為伸出左手,讓拇指、食指、中指成90度,如比手槍的姿勢,則拇指指向X軸、食指指向Y軸、中指指向Z軸;右手定則三指的指向定義與左手定則同,如Y軸都是向上,則左手和右守的差異則是X與Z軸的位置交換而已,3ds max及Maya都是右手系統,一些3D虛擬實境的軟體如Quest 3D及Virtools Dev都是左手系統,3D建模及動畫軟體透過Plug-in程式自動轉換模型的座標及格式到虛擬實境整合軟體,再做互動功能的設定及程式的撰寫。
- 3d max 8基本功能操作,製作簡單物件,操作移動、旋轉、放大縮小、選取物件及對齊等功能,在D槽建一個存模型專案的目錄,可以將完成的作品或練習存到裡面,或再使用網路硬碟或隨身碟將檔案蒐集帶走。
- 「快速鍵」整理:
- 旋轉場景:Alt+滑鼠滾輪鍵按住拖拉。
- 平移場景:滑鼠滾輪鍵按住拖拉。
- Zoom in/out: 滑鼠滾輪旋轉。
- Undo(回復到上一個步驟):Ctrl+Z。
- Redo(重做下一個步驟):Ctrl+Y。
- 拖拉物件並複製:Shift+滑鼠左鍵在平移軸拖拉。
- 選擇多物件:Ctrl+滑鼠點選。
- 切換選擇視景視窗大小:Alt+W。
- 從六角大王圖庫匯出模型.obj及.x,模型轉到3ds max 9然後拉進影像貼圖1,2,到editable mesh 打開選polydon,選取後背貼圖區域:範例6n-2。
- 在3ds max拉入地板及幾個物件,使用平移鍵選取物件,將人及物件拖放到地板上: 範例6n-3。
- 加分練習:在3ds max 9加入地板,讓六角大王的人物在地板上。

第五週上課:(2009.10.13, 10.16)。
- 資媒四ABC合:
- 進資媒四A:
- 使用Game maker繼續製作遊戲,在control1物件加入step事件,設定過關分數及到下一關的指令:範例5n-0,講解錄影5n-0。
- 再加入no more lives及game end的事件,及沒有生命值應該結束遊戲以及在結速遊戲時要加以判斷是過關還是失敗:範例5n-1,講解錄影5n-1。
- 複製control1成control2修改遊戲結束的對話名稱、關卡名稱,遊戲過關的判斷為end the game,create的地方將分數改為相對加0分,生命值改為相對加1分,以帶入下一個場景,球碰到下方磚塊則生命數少一,產生另一個新的球繼續玩:範例5n-2,範例5n-3,講解錄影5n-2。
- 到網路上找一張大字型角色的圖,載入六角大王後開始瞄特徵點:講解錄影5n-3。
- 輪廓線條描繪、描繪額頭線、回到標準方式完成3D模形:範例5n-4,講解錄影5n-4。
- 加分練習:使用六角大王製作一個角色3D模型。
- 作業一:
- 使用Gamer Maker製作打磚塊遊戲兩關。
- 第六週上課日前(2009.10.23)以email交:hmhsieh@ms3.hinet.net
- 場景內的圖、學號、姓名及磚塊位置要自己製作,功能以上課內容為主,可以外加自創功能,但請另外以文件說明。
- 繳交檔案:原始檔.gmd、執行檔.exe,檔名請用"n你的學號_home1"表示。

第四週上課:(2009.10.6, 10.9)。
- 資媒四ABC合:
- 下載之前做的成果3d-7進行修改:每關製作不同排列的分數磚塊,每種分數磚塊設定不同分數,碰到下方牆壁生命值減一,將球丟棄,產生一個新的球,X方向的位置設為Random(640),設定文字字型及顏色,將生命值用球的圖形展示,複製另一個場景修改分數方塊位置,多加入一個球,範例4d-1,講解錄影4d-0。
- 在control1加入step事件及Game事件:範例4d-2,講解錄影4d-1。
- control1加入no more lives事件,設定為End the Game,在End Game加入如果生命值大於0,則寫一個訊息你贏了,否則你輸了,Step裡面加入如果分數大於10則進到下一關,增加第二關的control2,將control2加入第二關場景,第二關裡面將設定分數改為相對加0分,生命值設定改為增加一條,將control2的step事件的分數改為超過20,然後下一關改為End the Game :範例4d-3,講解錄影4d-2。
- 測試程式執行的結果是否為所設定的、碰到底下磚塊少一條生命,進一關增加一條生命,將分數帶過去,過第二關是否結束遊戲,輸出的訊息是否正確,將第一關及第二關的訊息改為不同測試看看:範例4d-4,講解錄影4d-3。
- 場景編號應按順序如room0,room1等,才能用到下一關的指令,將各關的關名寫在場景中央上方,測試:範例4d-5,講解錄影4d-4。
- 存檔、增加飄動的怪物影響打磚塊,增加相關的碰撞,碰撞對象為球、Bar、兩種牆壁,再作測試:範例4d-6,範例4d-7,範例4d-8,講解錄影4d-5。
- 加分練習:過關並將分數帶過去下一關,且生命多一條,作業一範例、作業一執行檔。
- 作業一:
- 使用Gamer Maker製作打磚塊遊戲兩關。
- 第五週上課日前(2009.10.13)以email交:hmhsieh@ms3.hinet.net
- 場景內的圖、學號、姓名及磚塊位置要自己製作,功能以上課內容為主,可以外加自創功能,但請另外以文件說明。
- 繳交檔案:原始檔.gmd、執行檔.exe,檔名請用學號_home1表示。
- 進資媒四A:
- 下載之前做的成果3n-6進行修改、日間部成果示範:對Bar做鍵盤左右鍵按住及放開的事件做移動設定設定速度為8,增加與下方牆壁碰撞停止的事件設定,範例4n-0,講解錄影4n-0。
- 複製新增場景二,將關名換回英文名稱,更改場景的分數方塊位置:範例4n-1,講解錄影4n-1。
- 加入第二張圖,將場景二的背景換成新的圖,並修改圖的大小符合場景:範例4n-2,講解錄影4n-2。
- 加入control1物件,加入create事件,增加設定分數為0及生命值為3,並將control1放到room0內:範例4n-3,講解錄影4n-3。
- 在control1內create事件加入顏色及字型設定,再加入Draw事件,加入相關的draw指令將分數、生命值放到場景左上角畫出來:範例4n-4,範例4n-5,講解錄影4n-3。
- 在球碰到分數磚塊後丟棄磚塊之前加入分數累加數值,不同顏色磚塊給不同數值、測試分數是否有累加正確:範例4n-6,範例4n-7,講解錄影4n-4。
- 作業一:
- 使用Gamer Maker製作打磚塊遊戲兩關。
- 第六週上課日前(2009.10.23)以email交:hmhsieh@ms3.hinet.net
- 場景內的圖、學號、姓名及磚塊位置要自己製作,功能以上課內容為主,可以外加自創功能,但請另外以文件說明。
- 繳交檔案:原始檔.gmd、執行檔.exe,檔名請用"n你的學號_home1"表示。

第三週上課:(2009.9.29, 10.2)。

第二週上課:(2009.9.22, 9.25)電腦遊戲設計及Game Maker 5.3a 介紹。
- 資媒四ABC合:
- 進資媒四A:(錄製有些問題)
- 電腦遊戲設計應注意的幾件事:遊戲設計。
- Game Maker大綱:Game Maker。
- Game操作:介紹安裝、操作介面、範例位置。
- 製作打磚塊遊戲、載入後台演員Sprites及舞台演員Objects:載入圖像GIF檔,加入Bar、分數方塊、球、牆壁,設定solid,新增場景(到網路找風景圖,有上下兩層色系最佳),設定背景,放置演員objects在舞台上,範例2n-1,講解錄影2n-。
- 在球上寫程式碼:Create,設定產生後的運動方向,碰(collision)到牆壁、分數及Bar,作如撞球的折射設定,範例2n-2,講解錄影2n-1。
- 在球上按住滑鼠左鍵(Left pressed)會發出beep聲音,改變位置:範例2n-3,範例2n-4,講解錄影2n-2。
- 加分練習:讓球可以撞牆壁、Bar及分數物件可以反彈。
- 註:操作太快,下次重從新開始。
- 將分為介紹範例、建立spirtes、建立objects、建立room載入背景及放置物件、球寫程式碼讓物件可以運動及作折射、滑鼠左鍵按下球會移位並運動等六個部份。

第一週上課:(2009.9.15, 9.18)電腦遊戲軟體介紹。
- 本次上課介紹國內外電腦遊戲軟體的應用層面及範例:
-
- 課程進度安排介紹、使用教科書及參考書(操作軟體,有加分練習,軟體為Game Maker、Quest 3D、3ds max、Google Sketch up )。


版權所有©2009 謝慧民