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第十八次上課:(2006.1.9及1.12)

  • 學期成績:資二甲乙資三AB(2006/1/20)
  • 資三AB第10組還沒交。(2006/01/19)
  • 資管二甲乙繳交Discreet College名單期末分組名單(2006/1/20)
  • 資管三AB繳交Discreet College名單期末分組名單(2006/1/20)
  • 期末報告:四人一組,名單email給我(沒交只好自己一組),製作40秒動畫,內容不限,其中10秒以內為開場動畫介紹成員及主題,剩下的為主題動畫內容,大約1200 Frames,期末考週要上課(星期一的課上課時間為下午2:00-4:00,星期四的課上課時間不變,成果2006.1.18前email繳交(一定要有max檔及圖檔,可以使用File選單的Achive打包你的成果檔,如果檔案太大請上傳FTP站,一定要email給我告知已上傳ok,如果有做出來漂亮的.avi檔也要上傳),2006.1.19送成績,請務必在送成績之前交來。
  • 輸出AVI檔:按選茶壺上面有表格的按鈕,在time output選Active time,再將內容往上拉,可以看到render output,save file打勾,按選files---,進入對話視窗輸入檔名,選檔案類型為.avi,按存檔後如有出現對話視窗,則選擇壓縮為microsoft video 1,按確定,則完成設定,在render scene,按render鈕,就可以輸出.avi檔。
  • 資管二甲乙作業未交者(學號後三碼):(每個作業15%,作業沒交有可能當掉)
  • 作業一(黑桃開門):066,106,109,116,118,139,013,018,038,051,052,053,062,132,136。(2006/1/19)
  • 作業二(人物模型):066,090,106,116,118,139,013,018,050,051,052,062,136(2006/1/19)
  • 資管三AB作業未交者(學號後三碼):(每個作業15%,作業沒交有可能當掉)
  • 作業一(水果盤):101,105,161,703,052(2006/1/19)
  • 作業二(人物模型):101,105,140,161,703,706,090,052(2006/1/19)
  • 資管二甲乙上課內容:2006.1.9
  • 材質貼圖:分為基本屬性、貼圖、特殊材質,貼圖又分為2D貼圖、3D貼圖及Bitmap三類,分為多層,每層計算完在疊加,可以產生材質貼圖的總效果,有些設定後會覆蓋Diffuse的顏色,調整Specular level加貼圖及光源可以讓物體表面產生反光效果:圖例連結
  • 加分練習十一:彈跳球-->作一個地板,作一顆圓球,從一端掉下來,跳到另外一端,先使用移動製作動畫,如果不滿意可以開啟Track View,包括有Curve editor及Dope Sheet兩種,前者調曲線,後者調關鍵影格,調整跳動弧度大小,再調整掉下去彈起來的點為反向,比較符合自由落體原理:彈跳球成果
  • 可以使用複製動畫的方式將動畫設給另一個物件,也可以開啟Track View調整時間起點,讓動畫物件有先後順序,並且可以merge其他的動畫物件到場景並安排先後播放順序:複製及merge的成果
  • 路徑動畫:選擇物件,在motion打開assign controller選擇position,點選問號,再選path constraint,在對話參數區選add path,選一條路徑,設定是否勾選follow及back,播放動畫就可以看到物件沿著路徑移動了:操作成果
  • 資管三AB上課內容:2006.1.12
  • 彈跳球-->作一個地板,作一顆圓球,從一端掉下來,跳到另外一端,先使用移動製作動畫,如果不滿意可以開啟Track View,包括有Curve editor及Dope Sheet兩種,前者調曲線,後者調關鍵影格,調整跳動弧度大小,再調整掉下去彈起來的點為反向,比較符合自由落體原理:彈跳球成果
  • 路徑動畫:選擇物件,製作一個物件動畫,在helper裡面選Dummy物件,在Top視窗拉一個虛擬小物件,選擇虛擬物件,在motion打開assign controller選擇position,點選問號,再選path constraint,在對話參數區選add path,選一條路徑,設定是否勾選follow及back,再將物件移動到虛擬物件起始位置,將物件連結到虛擬物件當其子物件,播放動畫就可以看到虛擬物件帶動物件動畫沿著路徑移動了:操作成果
  • 加分練習十二:分子系統暴風雪:在Top視窗拉一個Blizzard平面,往上移動,打開modify對話框,在Viewport display選mesh,在Particle type選instanced,拉到底下按選pick object,在視窗中選物件動畫,use subtree勾選,按選get material from的按鈕,播放動畫就可以看到暴風雪的粒子是物件動畫,灑下時物件也在過程中作動畫:成果範例
  • 參數、modify、顏色動畫:可以利用Dope Sheet的區間工具鈕來調整modify因子的動畫位置,錯開先後順序:成果範例
  • 使用super spray也可以加入物件動畫來噴灑:成果範例

第十七次上課:(2006.1.2及1.5)

  • 其他Free 3D Models
  • 資管二甲乙上課內容:2006.1.2
  • 物件設定真實尺寸:到上列網站下載六支腳的動物,如螞蟻,使用helper的tape在Front視窗拉出一條線,先設定unit setup,輸入所使用物件的實際尺寸,再使用放大縮小將物件調整到那個高度,選擇物件切換到右側階層的選單按選reset的兩個鍵及切換到Utilities選單,按選reset Xform,完成基本物件座標的設定,如此匯出成其他格式比較不會有座標軸的問題。
  • 製作骨架及IK:使用System的bones拉出螞蟻的骨頭,調整骨頭位置大小fit模型,六肢如果有與身體的骨頭連結,請先選select by name,勾選display,讓階層顯示出來,選擇要切斷連結的兩支骨頭,按選切斷的按鈕,在調整好這些骨頭後,再次作階層連結(完成成果),選擇六肢的母物件,按選連結,再切換到select by name,選擇身體母物件,做好所有骨頭的階層連結後,製作IK設定,再套骨架模型,再做動畫。
  • IK設定有兩種方法:選擇模型在Modify list選擇physique或者skin,前者按選中心有紅點的人物,選擇骨架bip01,按initialize,完成骨架套模型,後者選擇add,從select by name選擇全部的骨架,切換回skin,就可以作動畫,IK的設定,在腳的部分選骨頭母物件,在選單animation選IK solvers,選HI Solver,接下來由select by name選最下層骨頭 ,完成一個IK設定,其他部分一樣做法,最後將IK Chain利用連結調整適當的階層位置(完成範例),完成後測試每一個IK Chain是否如預期拉動相關骨架運動,針對每個IK調整動畫,原則上不能同手同腳:螞蟻走路動畫範例成果。 加上一些背景及燈光特效:範例成果.avi影片
  • 加分練習十:製作會動的螞蟻。
  • 資管三AB上課內容:2006.1.5(還有許多人未交作業一及二,一個作業15%,如果不交基本分剩70%)
  • 調整模型實際尺寸:選蜜蜂模型,使用helper的tape在Front視窗拉出一條線,先設定unit setup,輸入所使用物件的實際尺寸,再使用放大縮小將物件調整到那個高度,選擇物件切換到右側階層的選單按選reset的兩個鍵及切換到Utilities選單,按選reset Xform,完成基本物件座標的設定,如此匯出成其他格式比較不會有座標軸的問題。
  • 第二種模型結合骨架的做法:做好所有骨頭的階層連結後,選擇全部的身體皮膚,然後到modify list選skin,選擇add,從select by name選擇全部的骨架,切換回skin,就可以作動畫,IK的設定,在腳的部分選骨頭母物件,在選單animation選IK solvers,選HI Solver,接下來由select by name選最下層骨頭 ,完成一個IK設定,其他部分一樣做法,最後將IK Chain利用連結調整適當的階層位置,完成後測試每一個IK Chain是否如預期拉動相關骨架運動,針對每個IK調整動畫,原則上不能同手同腳:蜜蜂飛起的動畫範例成果
  • 材質、燈光及環境Volume light運用,基本著色、陰影、反光效果、2D map、3D map及特殊材質介紹:參考成果
  • 簡單動畫製作及Track view調整軌跡,增加Frame數等介紹,彈跳球範例成果

第十六次上課:(2005.12.26及12.29)

  • 資管二甲乙上課內容:12.26
  • 使用上次的人物動畫,將動畫換成跳舞走步,加入一個地板,加一盞spot target燈光,調整燈光高度及角度投射在人物身上,調整燈光的屬性資料如強度陰影,可以看到燈光投射跳舞者在地板產生陰影,完成範例如連結
  • 加分練習九:增加一部target攝影機,調整高度及角度投射在人物身上,調整攝影機屬性資料,切換到camera01視窗,可以看到由攝影機觀察的角度,將target連接到bip01的head骨頭,則播放動畫時,人物會在視景的固定位置,地板則隨著人物移動而走動,將地板貼圖使用matte/shadow,勾選opaque alpha,設給地板,在render時會隱藏地板,但保留陰影,範例連結。在場景加入directional target燈光,調好位置如同spot一樣做好連結,在render對話視窗設定大氣效應,加入volume light指定這盞燈,則播放動畫會有光束效果,切換到perspective視窗,範例成果連結 ,render後存成.avi檔的結果。
  • 資管三AB上課內容:12.29
  • 加分練習十一:到3d模型庫下載昆蟲(最好六支腳),使用System的bones拉出昆蟲的骨頭,調整骨頭位置大小fit模型,六肢如果有與身體的骨頭連結,請先選select by name,勾選display,讓階層顯示出來,選擇要切斷連結的兩支骨頭,按選切斷的按鈕,在調整好這些骨頭後,再次作階層連結(完成成果),選擇六肢的母物件,按選連結,再切換到select by name,選擇身體母物件,做好所有骨頭的階層連結後,選擇全部的身體皮膚,然後到modify list選physique,選擇對話視窗的人型中間一點(to node)的按鈕按下,選擇select by name,選骨頭中心bones01,接下來按initialize,就完成骨架與模型的結合,選擇骨頭切換到階層的選項,按選IK,可以拉動末端影響其母物件,依次調整製作動畫:完成蜜蜂範例
  • 加一個攝影機將target調到蜜蜂bone01,調好攝影機source位置後,將traget連接bone01,作動畫時攝影機目標將跟隨骨頭bone01運動:完成範例

第十五次上課:(2005.12.19及12.22)

  • 資管二甲乙上課內容:12.19
  • 使用Envelope調整上上次的人物動畫,讓點被包在影響區內:完成範例
  • 複習人形模型套骨架,調整每一根骨頭大小與皮膚接近粗細,甚至涵蓋皮膚,在做皮膚套骨架才不致於還要大量調整影響區:未完成範例
  • 資管三AB上課內容:12.22
  • 使用Envelope調整上上次的人物動畫,讓點被包在影響區內:完成範例
  • 加分練習十:製作一個頭、雙腳、雙手、身體分開的六個模型,一個物件可以使用選取Polygon方式設定材質,讓身體的各個Polygon可以著不一樣的顏色。以身體當作母體,作連接操作,移動身體,其他物件會跟著動,使用mesh smooth,將模型的polygon切細,複習上節骨架套人體模型的操作,載入cs motion的動作套用,這個分開的模型也能作順暢的運動:範例成果
  • 燈光及攝影機跟隨:拉入燈光條好位置,將Target對準身體的某部位,建立Target與身體骨架bip01的連結關係,再放入攝影機,調好位置,將Target對準身體的某部位,建立Target與身體骨架bip01的連結關係,如此燈光及攝影機都可以跟隨所做的動畫主角,完成範例(有加陰影效果)。---> render後的效果(.avi)

第十四次上課:(2005.12.12及12.15)

  • 材質連結1:http://www.njweb.cn/academy/academyFile/20031211113441.asp
  • 材質連結2:http://www.davegh.com/blade/davegh.htm
  • 資管二甲乙上課內容:12.12
  • 加分練習八迷宮:製作一個迷宮,材質上網找,先貼全部,使用UVW Mapping修正材質位置、大小、方向,內牆壁、地板、外牆貼不一樣的材質,製作線及斷面,使用Loft物件製作兩條護城河,貼上水流材質,利用gizmo製作水流流動動畫,場景加燈光,顯現明暗效果,可以使用merge匯入人物動畫於場景中。迷宮成果範例
  • 資管三AB上課內容:12.15
  • 加分練習九迷宮:製作一個迷宮,材質上網找,先貼全部,使用UVW Mapping修正材質位置、大小、方向,內牆壁、地板、外牆貼不一樣的材質,選取河流處的Polygon,按Detach,將河流與迷宮分開,再做Extrusion抬高0.3M,貼上水流材質,可以將L型分為兩個物件分開作貼圖,第二個物件貼圖轉90度,利用gizmo製作個別的水流流動動畫,場景加燈光,顯現明暗效果,迷宮成果範例

第十三次上課:(2005.12.5及12.8)

  • 資管二甲乙上課內容:12.5
  • 從六角大王產生模型,匯出成.3ds檔,到3ds max將這個檔案import進來,為模型做調整及上材質,加入骨架,選擇全部骨架,在Motion處按選Figure mode,再到場景裡面選擇每根骨頭,調整其位置、大小及方向,貼緊人物身體,做好調整後,選擇全部的模型,Modify選擇physique,然後選擇一個人物肚子有一個點的圖示,到對話視窗按initize,完成骨骼與皮膚的連接,有橘色線條代表骨架線,點選physique底下的envelope,進行各段骨架影響區的調整,內圈及外圈有三個方向可以調整放大縮小,完成後可以讓人物走路,或者引進動作播放。女士人物動畫完成範例(形狀有點變形)
  • 資管三AB上課內容:12.8
  • 從六角大王產生模型,匯出成.3ds檔,並匯出模型的照片,到3ds max將這個檔案import進來,為模型做調整及上材質,加入骨架,選擇全部骨架,在Motion處按選Figure mode,再到場景裡面選擇每根骨頭,調整其位置、大小及方向,貼緊人物身體,做好調整後,選擇全部的模型,Modify選擇physique,然後選擇一個人物肚子有一個點的圖示,到對話視窗按initize,完成骨骼與皮膚的連接,有橘色線條代表骨架線,點選physique底下的envelope,進行各段骨架影響區的調整,內圈及外圈有三個方向可以調整放大縮小,完成後可以讓人物走路,或者引進動作播放。男士人物動畫完成範例

第十二次上課:(2005.11.28及12.1)

  • 資管二甲乙上課內容:11.28
  • Edit Poly及Editable Poly,從box開始,給4x3x1的segment設定,使用Extrude長出各段手臂及手掌,繼續長出腳及腳掌,消去右半邊polygon,長出腳趾,長出手指:人形半邊
  • 使用modify 的symmetry將右邊接上,以melt焊接沒有接好的點,檢查接縫無誤後,確定一體成形後,再使用點線面選擇放大縮小移動來調整曲線弧度,要smooth的地方選取按MSmooth可以自動產生八邊形,讓周圍也跟著調整搭配:人形雛型參考成品
  • 作業二:完成今天的練習,身體貼上妳的學號姓名,下星期一上課前交。(不可以使用我的範例去改)
  • 資管三AB上課內容:12.1
  • 製作人體模型,半邊、對稱及點焊接頭部及身體調整
  • 模型套骨架運動的範例
  • 講習的動作套用檔人骨架bones

第十一次上課:(2005.11.21及11.24)

  • 資管二甲乙上課內容:11.21
  • mesh select、edit mesh及editable mesh:使用Face編輯,搭配ignore visible選取圈圈再使用extrude拉出環狀形狀,以放大縮小伸縮圈圈,範例如戴帽子的人物
  • 使用edit mesh或editable mesh配合soft selection製作坐墊
  • 加分七:製作黑板擦,需要做三層,第一層薄立方體,第二層斜縮小連接平台,第三層板擦需要四角有點圓弧狀,一端要製作smooth突起。
  • patch練習:操作結果
  • FFD桌巾練習。
  • 資管三AB上課內容:11.24
  • mesh select、edit mesh及editable mesh:操作成果
  • 使用edit mesh或editable mesh配合soft selection,拉成厚度不同的椅墊,並做smooth化。
  • 加分八:製作枕頭,需要做上下蓬鬆的形狀,編輯四邊拉扁,最後做smooth。
  • patch練習。

第十次上課:(2005.11.14及11.17)

  • 申請Discreet College結業證書需要同學的:中文姓名、英文姓名、電話、e-mail四項資料,請mail到hmhsieh@ms3.hinet.net,主旨註明「申請Discreet College結業證書」,以便彙整,期末週結束之前一定要寄,逾期不再補申請。
  • 申請表格式參考
  • 3ds max 7 工程師認證考試簡章
  • 資管二甲乙上課內容:11.14
  • Loft製作:上邊橢圓形下邊窄長方形的牙膏body、彈簧線圈上邊為圓形及下邊為星形的漸變物件、Deformation的Scale使用變化物件的身材。
  • 圖層設定與Hide及Freeze的使用。
  • 加分六:翡翠水壩(見資三AB期中考題題目),做一個扁狀長方體,使用Edit Patch選取下緣點搭配Soft Selection,使用放大縮小拉扁狀方向,擴大底部寬度,使用Taper錐化長方體,讓物件變成倒梯型,再使用Bend彎曲90度,改變軸方向及Direction角度,讓彎曲面向你自己。
  • Mesh Select選取部份面進行局部Modify的工作。
  • Edit Mesh與Editable Mesh操作及差異說明,從物件萃取部份shape的方法,選取部份Edge,再搭配萃取按鈕,取出Edit spline,可以再做其他用途。
  • 膠囊製作及彎曲,編修原始物件後可能會影響變形,如已變得完全無法掌控,則需要刪除編修指令重新加入。
  • 萃取骨架
  • 資管三AB上課內容:11.17
  • 翡翠水壩做法同上、Mesh Select選取部份面進行局部Modify的工作使用Edit Mesh練習製作一個類似蛋頭的物件使用Extrude及Bevel製作蛋頭的手腳、眼睛、鼻子、嘴巴。
  • 加分七:矩形門框拱形門框(一個路徑及一個Shape,有兩個方法調整門Shape,第一個是Modify Loft的Shape,第二個是在原始Shape上加Edit Spline再縮小)。

第九次上機考試:(2005.11.7及11.10)

第八次上課:(2005.11.3)

  • 資管三AB上課內容
  • 操作物件編修到第四章結束。
  • 資管三AB加分練習六:做一個複雜造型:宮殿造型,做Extrude長出高度,做Nornal可以看到裡面,擺一些東西,製作門把及門將他們匯入場景再移到相關位置,使用Pilot設定及連結、旋轉,製作開關門的動畫。
  • 主要內容:
  • 物件編修:上方圓形、下方弧狀開口的Loft調整成保齡球瓶、Shape編修的Boolean、Refine、Make First、divide、Break、Connect製作複雜結合形狀、圖層介紹、隱藏及凍結設定。
  • 期中考試:下星期四(11/10)原時間(9:00-11:50),使用B403教室,慢到的同學找同學共用電腦一起做,題目大約五題,製作五種物件或動畫。

第七次上課:(2005.10.27、10.31)

  • 資管三AB上課內容:10.27
  • 操作物件編修到04-48。
  • 資管三AB加分練習五:做一個撲克牌紅心及梅花形狀,使用Loft製作上端為紅心,下端為梅花的漸變物件,使用Loft的Shape調整上下底大小及位置,讓漸變看起來順暢,搭配使用make first來設定起點來調整,最後利用Loft的Deformation的Scale功能加入變化點,將Loft調整成保齡球瓶的形狀,下次上課前交。
  • 主要內容:
  • 物件編修:Shape物件焊接及連接練習將Loft調整成保齡球瓶的形狀範例
  • 資管二甲乙上課內容:10.31
  • 1..使用Line練習製作花瓶邊線,使用Axis調整對稱軸位置、使用右鍵調整Line端點及曲線,製作一個花瓶。2.Shape編修、兩個Shape Atach、vertex 焊接、spline的Boolean、切割使用refine、break打散spline、使用connect連接端點、detach分出另一個shape,加Extrude製作立體物件,加Normal可以看穿裡面,使用Utility可以快速加入其他物件到場景,再調整其大小位置融入場景。
  • 加分五:利用shape編修製作一個電腦教室上課用的15"液晶螢幕(不能抄我的)。
  • 作業一:製作一個黑桃薄門,使用shape製作喇叭鎖門把,調整位置,調整pivot中心線位置到門的邊緣,設定子(門)、母(把手)連結,製作你的學號姓名的圖做門物件的貼圖,製作轉動門把帶動門也跟著旋轉的動畫
  • 期中考試:下星期一(11/7)原時間(13:10-16:00),使用B403教室,慢到的同學找同學共用電腦一起做,題目大約五題,製作五種物件或動畫。

第六次上課:(2005.10.20、10.24)

第五次上課:(2005.10.13、10.17)

第四次上課:(2005.10.6)

  • 資管三AB操作物件編修到03-48。
  • 資管二甲乙10/10國定假日停課。
  • 主要內容:
  • 物件編修:StretchNoiseSkewWaveRippleSqueezePushRelaxSpherifyAffect RegionDisplace
  • Group、多物件編輯、Instance及Copy及Reference、堆疊功能下方面版操作、按住滑鼠中央鍵可以平移視窗、滾輪可以放大縮小、使用Gizmo變化編修物件。

第三次上課:(2005.9.29、10.3)

第二次上課:(2005.9.22、9.26)

  • 3D模形搜尋庫
  • 資管日二技二甲乙課堂練習(MAX檔)、加分練習二(還要放入學號姓名在場景理面)。
  • 資管三AB課堂練習
  • 主要內容:
  • 精準繪圖:絕對座標及相對座標設定(滑鼠移到工具列按右鍵或到最下方XYZ的空白處操作)。
  • 介紹放大縮小其他功能。
  • 物件鎖點(3D及2D,按右鍵勾選Vertex)移動及貼齊其他物件的端點。
  • 軸點設定:先選取物件,按下平移,在繼承面板底下按Affect Pivot Only,可以搭配鎖點移動軸點(例如盒子打開旋轉的是以邊邊為主軸,就需要調整)
  • 座標系統的切換:有助於在物件座標方向做操作,例如斜面物體的滑動。
  • 多物件軸點控制:以個別物件中心、以選取物件總形心、以Viewport中心為軸點操作。
  • 練習:製作一個環狀物,將Core放在環狀物正上方貼齊,調整寬度與環的厚度相同(修改物件參數),選取Core繞環狀物中心點複製11個相同的物件,兩兩間隔為30度(使用角度鎖點搭配Clone及軸點設定為繞一個物件旋轉),利用Gimbal將所有的Core做像花開的動畫。
  • 利用Autogrid的選取,可以在選取物件的面上製作另一個物件(座標軸完全貼住所移動的面)
  • 鏡射及對齊、陣列的一部份。

第一次上課:(2005.9.15、9.19)

3ds max 7網站Autodesk (Discreet)網站Resources discreet 工程師認證Discreet College資料

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