
課程名稱:虛擬實境(大四)
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第十八週:(2007.1.16)
- 期末成績 (2007.01.26),期末考成果範例:潘光泰的成果 、林郁揚的成果
- 期末考未交:9111101047、9221404043、101、131、160、168、177(請盡快交來,1/27送成績)
- 重要訊息:期末考的水流動畫參考範例:參考成果6-1,在水流的mesh加入程式碼,加入程式方塊texture scroller,設定X或Y其中一個值為0.01,就可以讓材質流動。(書上範例:4-27到4-31,請參考說明作法。 )
- 作業一未繳交學號後三碼(佔20%):91111010047,9221404043,101,131,175,189
- 期末考(佔40%):take home,在2007/01/16上課時發考卷帶回家做,在2007/01/21(日)前email繳交。
- 2007/01/16該天只上二節課,已經出好期末考題目:期末考題目下載。
- 加分練習十二:地板反射玻璃效果及攝影機控制。
- 使用8-1範例,裡面有一個人物可操作在地板上行走,另一個複製品在周圍繞圈圈(作業一的內容)。
- 在地板寫程式碼加入planar reflection,地板的材質設定為transparent,alpha值調為150,Emisive調整自發光程度。
- 人物材質在effect的選項選texgen,選reflect,則人物的衣服會有金屬反光效果(用在汽車會更好)。
- 人物 的setup加入moving obstacle及Reflected objects兩項屬性,則人物形狀會反射投影在地板,走動也會動態計算,如範例18-1。
- 在場景裡的攝影機加入程式碼keyboard camera orbit,打開設定目標為人物lady,move speed輸入100;return speed輸入0;min hortizontal=0,turn=-1;max hortizontal=0,turn=1;min vertical=-30; max vertical=15,zoom speed=400,zoom min=-400,zoom max=100,按右鍵parmeter edit,設定那些鍵分別為ADWSQE,可以將鏡頭做左右上下放大縮小的操作,如範例18-2。
- 3D軟體的介紹:3D軟體、3D歷史演進

第十七週:(2007.1.9)
- 加分練習十一:主角損血。
- 使用FOXY找攻擊音效。
- 使用範例14-1,將銀角複製及刪除的程式連接拿掉,為兩個角色開一個array,欄位名稱為name, life, strike, defense, status等,孫悟空的資料寫在row=0的紀錄,銀角的資料寫在row=1的紀錄,如範例17-1。
- 因為銀角碰撞偵測無效,改用怪物monster,到Vt_basic的resource裡面的animation將monster01obj拉進來,動作也拉給這個人物,在怪物加入運動的script,把keyboard control拿掉,再加一個script,增加wait message 及collision detection等待訊息並檢查是否發生碰撞,如為真則播放攻擊音樂(加wave player),設定key waiter按鍵關掉音樂,主角孫悟空增加一個script,加入collision detection及send message to group,這個group裡面放入怪物,成果如範例17-3。(攻擊的聲音)
- 在wave player後面加入主角損血的程式碼,加入get row、get row、set cell、text display、test、text display,第一個get row設定為主角的row=0,第二個get row設定為怪物row=1,底下加入兩個operation為減法substraction,將怪物的攻擊力減去人物的防禦力放在第一個減法,將人物生命值減去第一個減法成果放在第二個減法,第二個減法的成果為人物生命值的剩餘值,將這個值寫在螢幕上,並測試是否生命值為0,如果為0則再另一個位置寫出你死了,把這些程式碼打包成為主角損血,如果碰撞一直持續,則螢幕上的分數會一直減少,如範例17-4。
- 你可以將主角損血的程式複製改成怪物損血,加在主角損血的同一位置,打開之後將相關的程式方塊及參數設定為怪物,則怪物損血就可以在另一個位置顯示出來,如範例17-5。
- 專題小小泥沙歷險記完成各場景過關連接,詳本課程首頁。

第十六週:(2007.1.2)
- 加分練習十:子視窗製作。
- 使用範例15-3,作一個跟隨攝影機黏在人物身上,如範例16-1。
- 切換到top view,拉一個攝影機進來設IC,切換到透視圖,拉一個2D Frame命名為子視窗,然後在上面寫程式碼,加入set diffuse設定外觀顏色為黑色,加入一個texture及一個material,將texture設給material,將material設給2D Frame,然後在這個程式方塊選擇這個子視窗材質為其顯示的內容,接著加入兩個keywaiter一個設為F12,另一個設為ESC,按F12可以顯示子視窗,按ESC關閉子視窗,所以先設定此子視窗關掉眼睛設IC,再分別在兩個keywaiter後端接show及hide,在show之後就要慢慢顯示這個子視窗內容,所以加入texture render做迴圈,將Top view攝影機攝給他,目標為子視窗貼圖,就是改變的視景立即修正放到此texture中,show後面再接beizer progression、interpolater、set diffuse,類似打開寶箱的設定,在interpolator裡面參數輸出入都改為color,將A、B值設為黑色及白色,做適當迴圈等待按鍵,成果如範例16-2。
- 在人物身上寫程式碼加入keymaper,設定上下左右鍵及WSAD的功能與數字鍵的上下左右一樣可以操作人物,你也可以加背景,在level寫程式碼加入set background image,設定背景圖,如範例16-3。
- 製作背景一般會用圓球,modify list選normal,將貼圖面反向貼到裡面,再找貼圖貼附,然後照之前轉出到virtools程序轉成.nmo檔,載入後放大球體,場景放在球體�堶情A則移動人物,也可以看到場景也會有變化,3ds max成果如範例檔。
- 專題小小泥沙歷險記的一個場景程式碼參考,程式多的時候切記一定要命名及設定顏色好管理。(還有bug的遊戲體驗 )
- 期末考的人物每個人都要做,也就是姓名當身體,學號當手臂,再加兩個圓柱當腳,如之前所學套骨架套動畫,匯出到virtools做整合,3ds max的成果(請用shape的Text在front視窗放入物件,在modify list選extrude,設定參數mount=20,字就可以長出厚度)如範例16-4。

第十五週:(2006.12.26)
- 加分練習九:孫悟空碰牆壁做後退的動作,移動孫悟空會有影子投射地上。
- 拉進scene01場景,牆壁及地板設定相關屬性,拉進cs01obj的孫悟空人物,並賦予前進、後退、待機及攻擊的動作設定角色運動設定,包括character keep on floor、unlimited control、keyboard control、animation synchronizer、prevent collision等五項,將它打包成角色運動。
- 在孫悟空人物身上再加程式碼collision detection,利用array存變數,產生一個array,(0,0)的值設為0,利用get cell 、test、send message、op、set cell,取得變數值、判斷變數值是否超過15,如果沒有將值加1,再存入array中,如果超過就跳出,可以將此功能打包成動作延續,send message傳遞的訊息設為後退,迴圈時還需將此變數歸0,使用set cell做設定,有關數值的設定,參考範例15-1。
- 你也可以再產生孫悟空的另一個程式,按空白鍵孫悟空做攻擊動作,這時加入key waiter,將上面的動作延續及set cell加進來,在array增加一個column,值也是設為0,也就是新增一個變數讓另一個動作使用,打開動作延續將相關的輸入資料更新成新變數的位置,send message的對象換成攻擊的訊息,如範例15-1。
- 有三個產生人物陰影在地面的方法,第一個方法程式寫在孫悟空的臉部,將陰影圖拉進來,加入simle shadows,設定陰影對象為那張圖, 如範例15-1。
- 產生影子的第二個方法:程式寫在地板,加入planar shadow,加一個燈光在孫悟空的上方,設定給這個指令,並且在孫悟空的屬性加入planar shadow object,如範例15-2。
- 產生影子的第三個方法:程式寫在孫悟空身上,加入shadow caster,一樣要給一盞燈光,但是不要距離人物太遠,不然看不到影子,加一個燈光在孫悟空的上方,在指令裡面將燈光最大距離改比實際燈光距離大,並且在要投射物件(如地板、牆壁等)的屬性加入shadow caster receiver,則孫悟空走動會有燈光的投射因影,陰影濃度因距離而有差異,如範例15-3。

第十四週:(2006.12.19)
- 加分練習八:銀角出現越來越快,但控制在1sec左右,不再加快,使用這個控制方塊延展出迴圈功能,寫出倒數計時數字在螢幕中央,到0時切換為2d frame展示底圖及顯示到下一關的文字,然後切換到我的課程網站。
- 承第十二週的結果,在Level copy char Script程式裡面安排get cell 、test、op、set cel,建立一個時間控制array,裡面(0,0)的地方放時間2 sec,從這個array取得時間值,丟給test看是否已經小於1 sec,如果沒有繼續使用op乘以0.95讓時間變小,再將結果使用set cell設給那個array,也將結果設給delayer實際延遲時間,如範例14-1。
- 將上面的五個程式區塊打包成時間控制區塊,增加一個behavior output,以形成原來的迴圈。然後再產生一個array,裡面放整數值10,在level產生一個新的程式碼,將時間控制的區塊複製過來命名為倒數計時,連接開頭,,一樣做迴圈,在後端加一個behavior output作為跳出迴圈的出口,打開後開始修改各個程式方塊,相關時間的地方都要修改為整數integer,test的地方改為greater than 0,op的地方做減1的運算,每做一次就設給array,在set cell的後方加text display將數值顯示在螢幕上,執行時會依序出現10,9,8,.......,0,如範例14-2。
- 在倒數計時內當計數值小於零造成false時,拉線到出口,另外也拉線到text display的off關掉0的顯示,在倒數計時出口處接一個text display及show一個2d frame(先產生設一個材質及一張底圖),完成後就隱藏,然後 使用go to webpage到另一個網頁,這個網頁設為本課程網址,如範例14-3,網頁成果如連結14-3。

第十二週:(2006.12.5)
- 第十三週2006.12.12為系上專題口試,停課一次,老師全天參加專題口試審查。
- 加分練習七:讓銀角轉向一度所花的時間相同,主角換成孫悟空,銀角可以自動產生及消失
- 加入三個OP,第一個負責將亂數產生的角度轉絕對值,第二個op則算轉動的比例,第三個op則換算成實際的時間,在輸出給Beizer Progress,如範例12-1
- 使用draw behavoir graph,將銀角動做設定打包,拉入cs01孫悟空人物及動作,將打包的動作丟給孫悟空,銀角的keyboard control連線拿掉,使用鍵盤控制孫悟空移動,如範例12-2
- 可以在程式碼加顏色增加可辨識度,將銀角調整到0,50,0的位置,並將它設為不可看見、不可活動,設初始值,在level寫程式碼加入object copy,設定對象為銀角,在前面加入random在其後加入set position將產生亂數的座標設給銀角,然後show出來,再加個delayer延長第二個出來的時間,做迴圈以產生多隻銀角,再來必須將依些過時的銀角刪除,所以在銀角再產生一個程式碼,在經過多久時間久要刪除這個複製品,因此加入delayer、op、get compoent及test ,op設定此物件取得座標值,看看y的值,本尊的y=50,所以測試當y=50的時候不能刪除,其他是可以刪除,如範例12-3

第十一週:(2006.11.28)
- 使用滑鼠操作人物活動:
- 由Vt_basic裡面載入Scene2,及銀角sliver的怪物,加入Animation Synchronizer、Unlimited control、Keyboard control等方塊以控制怪物行走。
- scene2設定地板屬性,在怪物的程式裡面加入keep character on floor,然後怪物就會在地板上走。
- 設定障礙物群組,在主角程式加入object slider。
- 設定角色屬性為moved obstacle,加入prevent collision
- 如果牆壁障礙物仍然會穿過,則使用Grid障礙網格佈滿應該為不能通過的區域,如範例。
- 在地板寫程式碼,加入wait message ,等待點按地板,加入2d picking,讀取所點位置的座標,再加入一個3d frame在場景裡面,再加入set position,將這個3d frame設定到剛取的的座標位置,接著加入character go to讓怪物跑到該點,如範例。
- 讓人物隨處走動:
- 在銀角產生另一個程式碼,負責隨機旋轉銀角
- 加入random,設定輸入的參數為角度,範圍為-180到180,輸出也為角度,接著使用bezier progression加rotate,設定旋轉繞y軸,將亂數取得的數值設給mutiplication的一個輸入參數,最後再加入delayer延遲一點時間再轉動(給角色走動的時間),因此這個角色會隨意亂走,碰到網格障礙會滑移,如範例。
- 轉一度的時間應該固定,我們可以使用三個op,分別做亂數角度的絕對值、角度除以180的比例值、換算成時間,然後將成果交給bezier progression的時間輸入參數。
- 如果要讓角色走動的時候用滑鼠按地板讓怪物走過去,停一下再出發,這必須要先關掉原來動作的程式及物件以讀取點按座標,在開始走過去之前讓走動程式及物件再活動,走到了之後先關掉原來動作的程式及物件,然後delay 1秒鐘,再讓走動程式及物件再活動,這樣就可以繼續轉動移動任意方向的行走了,如範例。
- 加分練習六:
- 製作滑鼠點按地板,怪物立即跑過去停住的程式。
- 製作怪物任意走動的程式。

第十週:(2006.11.21)期中考考不好的同學允許你補交,但是會打折計算補交成績(期限到2006.12.5)。
- 複習期中考套骨架的50分:
- 木頭人模型及套骨架:骨架拉好後,使用physique完成與模型結合,使用envelope調小outer的影響區;
- 測試動作:選bip01到motion在figure mode的編輯狀態,到perspective視窗選手腳骨架拉拉看,看所包含的區域有沒有點被黏在原處不會動,如果有要回模型envelope編輯狀態調整該影響區作放大縮小或移動,將這些點包覆進來;
- 套動作:再來是套前進走路動作,選擇bip01,切換到motion,再選figure mode旁邊的腳丫子,底下的走路按鈕旁按一下設定步伐的鈕,設定為8步,然後按選綠藍的扭計算關鍵影格,完成後按執行動畫鈕,可以播放動畫。
- 匯出成角色Character(.nmo格式):材質的地方設定自發光color=100%,轉成wood_walk.nmo。
- 操作人物活動:
- 人物的部份加入Animation Synchronizer、Unlimited control、Keyboard control等方塊以控制人物行走。
- 加入scene4,設定地板屬性,在人物的程式裡面加入keep character on floor,然後人物就會在地板上走。
- 加分練習五:
(下次上課前email都算)
- 在3ds max製作一把劍,這把劍的座標必須與3ds max相同,將軸心移到劍把的地方,依序做reset Xform 、reset pivot、tranform、scale等四項歸位設定,再做匯出成object,到Virtools將這把劍載入,使用移動放大縮小調整到人物初始狀態手部的位置,劍把與右手掌接觸。
- 這時使用editors的Hierarchy Manager將劍拉到人物骨頭右手掌骨的下面,按右鍵設定階層初始狀態。
- 執行時,移動人物這隻劍會跟隨人物移動,且隨著手晃動也會晃動,宛如手上拿著一把劍到處走的感覺。
- 碰撞擊破木桶:
- 載入3dobj.nmo這個木桶,設定木桶屬性為fixed obstacle,人物則設為moved obstacle,在人物程式碼加入prevent collision、collision detection、send message,在偵測碰撞為真時送一個訊息explode出去,偵測碰撞可以加入一個入口參數,設定target為木桶。
- 在木桶的程式碼加入wait message及explode的程式方塊,當接到訊息為explode時,木桶就作爆炸。
- 在人物的程式碼加入object slider可以防止人物卡在障礙物裡面,可以做滑移的處理,這裡面需要有一個障礙物的group設定在這裡。
- 再來到木桶的地方按右鍵加到一個新的群組,將這個群組設給object slider。
- 執行看看,當人物走到木桶碰到的時候,木桶立即爆炸粉碎。

第九週期中考:(2006.11.14)

第八週上課:(2006.11.7)3ds max操作,將人物套骨架匯入Virtools。
- 複習六角大王人物轉出到3ds max,再旋轉人物面向你及調整軸向與3ds max相同,按四個reset的指令,拉骨架、套骨架、調整骨架位置大小fit模型、模型與骨架結合、測試動作及調整影響區包覆未被影響的點、套前進動作。製作過程請參考下列9個螢幕操作教學檔:(E-learning螢幕操作影音錄製教材)
-
- 將前進動作及模型匯出成.nmo檔。
- 3ds max拉後退(lady_back.nmo)及待機(lady_stand.nmo)動作並轉出:取消骨頭Bip 01 在Motion的Figure mode按選,切換到Create的狀態,在視窗選一個將要拉動的骨頭,按下autokey,然後按平移鈕並下拉一下,在Frame0的地方會出現關鍵影格,將拉bar推往Frame 10,然後去拉這根骨頭的動作,會在這裡設關鍵影格KeyFrame,依次在不同的影格拉動該骨頭就會產生關鍵影格,依照動作的需求,依序製作不同骨頭的配合動作及產生關鍵影格(這兩個動作大約20-30個影格就可以表現完他的動作),完成後匯出成.nmo,對話視窗切換到選項第三項Animation就可只匯出此角色的動畫。
- 加分練習四(期中考前交):
- 到Virtools整合上述三種動作到角色身上,
- 從3ds max再做一個簡單的地板,匯出成.nmo,在Virtools拉近來並調整到角色腳底下方貼近角色,設地板為floor的屬性,在人物的程式碼加入character keep on floor,讓人物行走控制在地板上,
- 人物的部份加入Animation Synchronizer、Unlimited control、Keyboard control等方塊以控制人物行走。
- 再來在3d layout視窗選角色按右鍵選duplication,產生一個同位置的複製角色,在對話視窗要選Full dependencies,將動作及附屬物件都複製一份,然後移動複製品到預期的位置,
- 將不要的附屬程式及物件刪除,此時這個複製角色只要繞圈圈走路就可以,所以去掉keyboadrd control,進入Unlimited control將stand的動作設為walk,讓開始執行時做stand動作時就開始walk。
- 參考書上公車環繞案例加程式碼Bezier Progression及position on curve,並拉進curve(path04.nmo),調整大小及位置並設IC,打開 position on curve設定Curve為此時拉近來這條曲線(circle),再執行時這個角色就會繞圈圈走路。
- 繼續作業一的內容:(作業一參考成果,作業一的人物絕對不能與範例相同)
- 調整螢幕角色背對著你,由你的視角看人物是第三人稱,在這裡加入一個新的攝影機,這個攝影機就是你的眼睛,螢幕的視野並沒有改變,但確實你已經將攝影機調在最佳的位置了,此時只要再去Editors的Hierarchy Manager的地方將新攝影機附著在角色的bip01的骨頭上就可以一直跟著這個角色了。
- 最後在level的地方產生程式碼加入set as active camera,設定這個相攝影機進去,執行的開始會先去執行level的程式碼,就會將捨影機沏到這台跟隨攝影機,然後你操作人物走動轉動,場景就會隨者調整,但人物總是固定的位置背對著你,這就是依班遊戲製作第三人稱視角最快的方法了。

第七週上課:(2006.10.31)3ds max操作,將人物套骨架匯入Virtools。
- 加分練習三(下一次上課前交):使用自己找的模型或六角大王做的模型(含貼圖),匯入3ds max,貼好圖,將模型轉向你(在Front視窗),調整軸心與3ds max相同,然後reset Xform、reset Pivot、transform及scale,然後套用骨架到人物身上 ,手指、腳趾要設定為5,並將手指骨架與手指模型作一個吻合的套疊,需使用包洛線調整內外影響區,拉看看模型的點會不會隨著骨架正常的運動,影響區做各方向放大縮小、平移的調整,讓模型包覆在對應的骨架裡面,調整影響區讓骨架運動時不會影響到其他鄰近的模型頂點,然後套動作前進,設定自發光color=100%,轉成walk.nmo,匯入virtools後設定Animation Syntronize,拉看看動畫是否有動作,成果如範例。
- 作業一(2006.11.13日前交):交.zip(.max打包含圖檔)、nmo、.cmo等三個檔,email到hmhsieh@ms3.hinet.net,所有檔案命名都是:學號_home01.副檔名。
- 自製人物(最好使用加分練習三的成果)及製作三個動畫(站立、前進、後退)
- 匯入Virtools整合:可以使用數字鍵區的上下左右鍵控制人物行走,載入地板物件設定為地板屬性,使人物在地板上行走。
- 複製此人物,繞圈圈運動。
- 攝影機跟隨此人物活動。

第六週上課:(2006.10.24)六角大王、3ds max操作,將人物套骨架匯入Virtools。
- 從六角大王匯出模型到virtools將人物匯入:六角大王匯出人物有幾種格式,其中只有匯出.obj的格式到3ds max 8可以正確的貼圖(不一定全部模型都可以,大部分不需調整或少量調整),但是仍需匯出成.x格式來產生貼圖一、貼圖二提供.obj檔使用,到3ds max裡面使用import將模型匯入,然後使用材質球貼圖,將模型轉向你(在Front視窗),調整軸心與3ds max相同,然後reset軸心、transform及scale,成果如範例,然後套用骨架到人物身上 (手指、腳趾要設定為5,並將手指骨架與手指模型作一個吻合的套疊),成果如範例 (需使用包洛線調整內外影響區,拉看看模型的點會不會隨著骨架正常的運動,影響區做各方向放大縮小的調整,讓模型包覆在對應的骨架裡面),然後套動作(如站立、前進、後退、後空翻),設定自發光color=100%,轉成stand.nmo、walk.nmo及back.nmo、pingring.nmo,匯入virtools後設定一些動作給人物,可以使用數字鍵上下左右控制人物的前進後退及轉方向,成果如範例。
- 加分題在下一次做,使用自己的模型去套骨架,套動作,此成果將與作業一相關。
第五週上課:(2006.10.17)Virtools操作、介面操作複習、木桶緩緩升起再倒下90度。
- 第四週雙十節放假一天。
- 從六角大王匯出模型到virtools將人物匯入:六角大王匯出人物有幾種格式,其中只有匯出.obj的格式到3ds max 8可以正確的貼圖,但是仍需匯出成.x格式來產生貼圖提供.obj檔使用,到3ds max裡面使用import將模型匯入,然後使用材質球貼圖,成果如範例,然後套用骨架到人物身上,並用Life Form將想要得動作溜冰匯出成.bvh的格式,到3ds max轉成.bip格式後套給人物,成果如範例 ,轉成.nmo,匯入virtools後設定一些動作給人物,成果如範例。
- 套用程式:載入木桶及水晶,水晶已有程式碼(自轉),要將此程式碼套用到木桶,按ctrl選取程式全部,放掉ctrl,改按Shift拖拉到木桶的程式區放開,再將前面的連線連接完成,執行就會有木桶旋轉的動畫,缺換到木桶物件按右鍵選Save as,將檔案.nmo存到你的resource的3d entity目錄裡面,我們可以在從resource理拉出這個新的木桶,可以看到剛剛copy的程式碼已存在,執行時可以看到新的木桶有能旋轉,如範例
- 包裝程式方塊:在程式區按右鍵選最上面的draw behavior graph,按住ctrl用滑鼠左鍵框選包裝程式,會在程式區出現方框及底部有graph1的文字,使用rename將他改名,原先裡面跟起始點連接的部份,重新連接到方塊的入口點,再將入口點拉到起始點連接,播放應該和原來的功能相同。
- 加分練習二:隨意拉進一個物件(示範為木桶3dobj.nmo)及地板,調整木桶到地板上並設定set Initial Condition 讓木桶回到起始設定時能夠在我們調好的位置,在木桶上create script,加入Translate及rotate兩個程式方塊(按住ctrl鍵,點滑鼠左鍵兩下出現搜尋方塊輸入英文單字找到該程式名稱點選就可以放入),連接在啟始位置,到程式碼左方方塊按右鍵set Initial Condition,設定完成初始化後,按執行處的restore IC,再按執行鍵就可以看到平移及旋轉瞬間完成,再加入bezier progression及一個multiplication,設定方式請參考書本的第二章緩慢平移及旋轉的設定步驟,然後將旋轉的程式區塊接在平移之後,就可以看到木桶先向上平移再倒下的成果。

第三週上課:(2006.10.3)Virtools操作、人物控制及物件環繞公轉。
- 講解Virtools的介面,下載Vt_basic,解安裝,載入資源檔,拖拉物件到3d layout,不同的目錄代表不同的東西,從3ds max轉出來的.nmo資料要放對位置。
- 從光碟安裝3ds max 6的plugins程式,或在網站下載放到相對的plugins目錄底下就可以使用export做匯出,選擇格式.nmo,如果場景選第一項 (3ds max檔),如為角色選第二項 (3ds max檔),只需匯出動作則選第三項 (3ds max檔),在匯出之前要注意設定自發光打入100,物件設定Xform。
- 轉出的,nmo檔有兩種方式可以載入3d layout的編輯視窗,第一種是放到resource檔中,第二種使用import file的方式載入,以第一種方式較佳。
- 加分練習一:隨意拉進角色及其動畫套在身上,寫入相關程式碼unlimited control、keyboadr control,使用數字鍵區的上下左右鍵控制人物前進後退及旋轉。拉入一個3D Objest,加入程式碼rotate around使他繞著這個角色為中心旋轉,當角色走動時,這個物件會跟著移動旋轉。
- 可以在加入rotate使3D Object可以自轉,如範例。

第二週上課:(2006.9.26)業界遊戲市場介紹、介紹Virtools界面。



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