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第十八週:(2007.6.28)

  1. 學期成績公告:期末成績連結
  2. 各組期末成果連結:第一組第二組第三組第四組第五組

第十七週:(2007.6.21)

  1. 期末專案繳交時間:2007.06.28以前,請勿超過7.1,2007.06.28當天不上課。
  2. 作業一未交(學號後三碼): 大三:079,081,099,020
  3. 作業二(2007.6.14日前交):參加福爾摩沙衛星三號趣味遊戲軟體設計大賽的企劃書,大約5頁,寫構想及遊戲架構(期末分組的每一組作一份,大約5頁,分背景說明與遊戲構想、使用軟硬體、遊戲架構規劃(場景、故事、互動)、遊戲內容設計(場景、故事、互動)、預期成果等五項編寫)。網站連結點:http://www.nspo.org.tw/ ,競賽活動內容請參考: http://fs3-game.nspo.org.tw/
  4. 期末分組名單
    1. 第一組(作業二已交):080李佩珊、087李佩珊、067施佑璇、064侯逸珣、118郭佑祥。
    2. 第二組(作業二已交):071蘇莉婷、085蔡佩芯、615陳嘉宏、617黃俊傑、098蘇郁茹。
    3. 第三組(作業二已交):605蘇益德、613黃榮弘、120吳泰平、059沈柏融、010陳建達。
    4. 第四組(作業二已交):113洪暐翔、079何思傑、116鄭侑承、099鍾明軒、067劉育斌、077王堯玄、108吳國揚。
    5. 第五組(作業二已交):077劉鎮宇、096黃馨慧、088徐維皞、093王謓蕙、112吳明諶。
    6. 第六組(作業二已交):005鄒興、006郭致賢。
    7. 第七組(未組隊者):081陳韋翔、020葉權誼。
  5. 人物簡單影子:程式寫在孫悟空的臉部,將陰影圖拉進來,加入simle shadows,設定陰影對象為那張圖,如範例17-1
  6. 送訊息到群組:在孫悟空加入程式碼,加入prevent collision及object slider、send message to group接在object slider後面,將水晶物件全部群組起來,object slider設定為此群組,send message to group設定為att。
  7. 建立Array填入角色名字、生命值、攻擊力的值。
  8. 兩個場景傳遞角色資料:在Level產生程式碼,加入array save及text display,設定存到D:\game952\的array.txt,並設定顯示Scene 1,此檔存為:17-1_1scene.cmo,另存新檔設定為17-1_2scene.cmo,這個檔Array資料全數刪除,在level程式裡面加入array load及text display。
  9. 倒數計時及完成時生命值增為兩倍:
  10. 倒數計時:開一個新的Array,新給值為10,透過get cell取得這個值,透過test測試此值是否等於零,否的話,用Timer設定停1秒鐘,用op運算減1,再用set cell將結果設定到array內,重複做直到值為0,繼續為角色生命值加倍。
  11. 為角色生命值加倍: 使用get cell取得角色生命值,使用op將值乘以2,再用set cell存入新值,用text display展示在螢幕,儲存角色資料到檔案,接著用go to webpage到下一個場景,成果如範例17-2-1,在第二個場景內加入 get cell取得值,將此值用text display展現在螢幕,成果如範例17-2-2
  12. 匯出成web資料:場景一場景二

第十六週:(2007.6.14)

  1. 擷取專案程式碼重複使用:使用範例15-4的成果,使用Draw graph匯出角色you跟隨攝影機3D frame(2D picking使用)HelpHelp content。以及匯出程式碼:點選地板 .dsc角色運動 .dsc ,包裝檔如範例16-0
  2. 主角匯入程式碼:開啟新專案,在Vt_basic裡面找到character裡的cug目錄的孫悟空人物(cs01obj),拉進場景,動作拉給這個角色,選scene6拉進專案,調整牆壁的自發光讓光線亮一點,孫悟空產生程式碼匯入角色運動 .dsc,打開包裝方塊修改所有關於主角設定的參數為孫悟空,如範例16-1
  3. 匯入主角、Help及攝影機:載入you,將兩者放在同一個位置,調整大小一致,拉進攝影機兩支,調整其位置到兩角色的後上方,設定各攝影機與對應角色的階層關係,在level寫程式碼先設活動攝影機為孫悟空的,將you的程式關掉,兩個角色各增加一個程式碼加入set position,設定對方到自已目前的位置並做循環偵測。將3D Frame、Help及Help content拉進場景。
  4. 控制主角互換的程式碼:角色交換靠的是讓對應主角程式不能運作及主角隱藏,以及設定活動攝影機切換,所以使用兩個Key waiter來測試,設數字建1及2,分別對應孫悟空及you,先將you 隱藏及所有程式關掉運作設定,寫下程式碼架構如下:
  5. 地板點選程式加入測試:在新的地板程式碼處匯入點選地板 .dsc,然後打開設定相關的對應角色,需要設兩個程式分別代表悟空及you當滑鼠點選地板對應的人物會過去。
  6. 增加關閉程式及開啟程式的設定:在deactivate script及 activate script增加一個input source, 加入對應的地板程式設定,以上成果詳如範例16-3

第十五週:(2007.6.7)

  1. 網頁瀏覽plugins的安裝:3D Life Player安裝
  2. 如無自己檔案者,請下載範例14-5練習。
  3. 材質流動練習:在2D Frame加入texture scroller並設一個target,設定為石柱11mesh,或者在 石柱11mesh寫程式碼加入texture scroller設定一個方向有數值,另一個方向為0,執行時則有材質流動的感覺。
  4. 點選地板讓人物走過去:在地板寫程式碼,加入wait message ,等待點按地板,加入2d picking,讀取所點位置的座標,再加入一個3d frame在場景裡面,再加入set position,將這個3d frame設定到剛取的的座標位置,接著加入character go to讓怪物跑到該點,如範例15-1。程式碼如下圖:
  5. 操作跟隨攝影機視角:在場景裡的跟隨攝影機加入程式碼keyboard camera orbit,打開設定目標為人物you,move speed輸入100;return speed輸入0;min hortizontal=-90,turn=-1;max hortizontal=90,turn=1;min vertical=-30; max vertical=30,zoom speed=4000,zoom min=-4000,zoom max=1000,按右鍵parmeter edit,設定那些鍵分別為ADWSQE,可以將鏡頭做左右上下放大縮小的操作,如範例15-2
  6. 人物在地板上產生倒影:(1).在地板寫程式碼加入planar reflection,(2).地板的材質設定為transparent,alpha值調為150,Emisive調整自發光程度,(3).人物 的setup加入Reflected objects兩項屬性,則人物形狀會反射投影在地板,走動也會動態計算,如範例15-3
  7. 設定場景障礙區域:切換到Top視窗,產生一個新的Grid,以點選區域可以代表障礙物位置為考量,調整大小蓋住整個區域再突出一些,在Layer Type產生新的grid類別命名為grid scene,將這個類別拖拉到左邊的位置,並改變顏色,開始在障礙物的區間塗上顏色,滑鼠左鍵是標示顏色,右鍵是取消標示,完成後到透視視窗調整grid的顏色平面位置到人物肚子的地方,在人物上產生程式碼加入layer slider設定為這個新的grid,如範例15-4
  8. 加分練習八:點選地板讓人物走過去操作跟隨攝影機視角、人物在地板上產生倒影設定場景障礙區域,其中兩項完成。

第十四週:(2007.5.31)

  1. 製作Help功能:利用範例13-3,到網路上找一張Help的小圖或自製一張,如圖14-1,另外找一張說明內容,拖拉到專案裡面,建立兩個2D frame,分別取名叫Help及Help content,再產生兩個mertial裡面分別放這兩張圖,將位置調整到螢幕上方式當的地方,再將這兩個mertial分別設給對應的2D Frame,並設IC,成果如範例14-1。在Help的2D Frame上寫程式碼,加wait message及show兩個程式方塊,滑鼠點擊視窗顯現出Help content的視窗,在Help content寫程式碼, 加wait message及hide兩個程式方塊,點擊該視窗及關閉自己,成果如範例14-2
  2. 在物件上切換材質:建立兩個2D frame,與上面做法雷同,將兩格材質分別放入兩個2D Frame,移到左下方並排,隱藏之並設IC。在Help視窗再增加程式碼為按Help一次打開兩張材質,再按一次關閉材質,製作循環等待,如下圖:,成果如範例14-3。選擇石柱11為換材質對象,在兩個材質2D Frame寫程式碼,加入wait message及set martial兩個程式方塊, 設定對應的目標物為石柱11,材質與該Frame的材質相同,出現後點選材質可以切換,如範例14-4
  3. 互動加音效:碰到寶箱蓋子打開的同時播放音效,請到網路找一個.wav的檔,拉到專案內,在寶箱蓋子等訊習的後面加入wave player,當得到open訊息後就開始播放音樂。
  4. 音效下載連結:wav檔mp3檔
  5. 設定材質流動:選擇地板的貼圖作材質流動的對象,在地板_mesh寫程式碼,加入texture scroller,迴圈,設定一個方向x的值為0.002,執行時地板會流動,用在3d物件因為貼圖的關係流動方向較不易調整,除非物件為扁平,則調整扁平面的流動即可,如範例14-5
  6. 加分練習七:作製作Help功能在物件上切換材質其中一項。

第十三週:(2007.5.24)

  1. 子視窗動畫:利用範例12-3,使用kewaiter及hide、show,控制子視窗顯示,成果如範例13-1。加貝茲、interploator、set diffuse連接,貝茲的出口迴圈到keywaiter,按下F12打開子視窗,有明暗變化的動畫,按下ESC關閉子視窗,在interploator上方的前兩個方塊參數輸入按滑鼠右鍵,選Edit Parameter,將參數改為顏色有四個參數, 下方的出口也設參數為顏色,顏色從黑色不透明到白色全透明,如下圖,成果如範例13-2
  2. 打開寶箱噴出數字:此部分為分子特效應用,當人物碰撞到寶箱蓋子,蓋子會打開,完成後送出一個訊息給分子物件發射數字。首先,拉進一張分子貼圖number.jpg,建一個3D Frame平移到箱子上方或內部,在該物件上撰寫程式碼, 加入Wait message及point particle system連接,在寶箱蓋子貝茲程式出口加入send message,設定為particle,打開point particle system程式,設定texture為number.jpg,然後設IC,測試看看噴出方向使否正確,如不正確請調整3D Frame物件的箭頭方向向上,成果如範例13-3
  3. 加分練習六:子視窗動畫打開寶箱噴出數字 其中之一完成。

第十二週:(2007.5.17)

  1. 有討論Virtools的網站:3dvr武道館(已關站)愛迪斯科技的討論區
  2. 碰到木桶上升:與上次做法相同,如範例12-1
  3. 加分練習五(碰到寶箱蓋打開):載入寶箱item_box.nmo,調到適當位置body part設IC,設fixed obstacle屬性,在寶箱蓋寫程式碼,在人物程式碼加入object slider、send message,在object slider為真時送一個訊息「open」出去,在寶箱蓋子的程式碼加入wait message及寶箱蓋子旋轉的程式方塊,當接到訊息為「open」時,寶箱蓋子就旋轉120度打開,如範例12-2
  4. 子視窗製作:拉一個2D Frame命名為子視窗,然後在上面寫程式碼,加入一個texture及一個material改名,將texture設給material,將material設給2D Frame,加入texture render做迴圈,將Top view攝影機攝給他,目標為子視窗貼圖,就是改變的視景立即修正放到此texture中,成果如範例12-3

第十一週:(2007.5.10)

  1. 跟隨攝影機:使用前次上課的成果,調整視窗看到人物背後,調到適當的位置,新增一支攝影機,命名為跟隨攝影機,在Editor功能表中選第二項階層管理,展開物件將跟隨攝影機拉入人物骨架bip01裡面,並設IC,到level script打開 set as active camera選跟隨攝影機,如此人物走到哪裡攝影機就跟到哪裡,操作過程景物會一直變化,這是所謂第三人稱視角
  2. 切換攝影機:在Top視窗也產生一支攝影機,在level的地方新增一支程式,命名為switch,加入switch on Key(在controller的keyboard裡) ,增加一個behavior output ,拉進set as active camera三支程式接在其後,每支設定不同的攝影機,打開 switch on Key設定前方攝影機的按鍵為F,上視圖為T,跟隨攝影機為Space,全部的回圈請去除,如此就可以用這幾個鍵切換視角,成果如範例11-2
  3. 加分練習五
    • 載入3dobj.nmo這個木桶,設定木桶屬性為fixed obstacle,人物則設為moved obstacle,在人物程式碼加入prevent collision、collision detection、send message,在偵測碰撞為真時送一個訊息「碰撞」出去,偵測碰撞可以加入一個入口參數,設定target為木桶。
    • 在木桶的程式碼加入wait message及木桶上升下降的程式方塊,當接到訊息為「碰撞」時,木桶就上升下降。
    • 在人物的程式碼加入object slider可以防止人物卡在障礙物裡面,可以做滑移的處理,這裡面需要有一個障礙物的group設定在這裡。
    • 再來到木桶的地方按右鍵加到一個新的群組,將這個群組設給object slider。
    • 執行看看,當人物走到木桶碰到的時候,木桶立即上升下降。
    • 如果失敗請將send message接到 object slider後面如下圖:
  1. 打開寶箱蓋子:載入寶箱item_box.nmo,在寶箱蓋寫程式碼,拉進上升下降的程式(tranlate transition),打開之後,刪除translate,加入rotate,因為要漸變的是角度,所以內插的對象原來是Vector,現在要改成Angle,mutiplication編輯將Vector全部換成Angle,再將線連好,將貝茲對話的線設為起始0,終止為1的直線段,設定角度為120度,轉軸為Y,直設為-1,測試看看會不會轉動,如果轉動方向不對應該調整設定的軸向,記得每次參數改變必須設IC,最後改這個程式的名稱為rotate transition
  2. 點選寶箱蓋子才打開:在rotate transition之前加入一個程式方塊wait message連接到起始位置,他的預設值為滑鼠點選一下就是true,再將他們連接,測試看看是否按選寶箱蓋才會做打開的動作。

第十週:(2007.5.3)

  1. 期末分組製作遊戲:期末不考試,分組做比賽的題目,做得好可以參加國科會舉辦的福爾摩沙衛星三號趣味遊戲軟體設計大賽,獎金第一名12萬5千元,網站連結點:http://www.nspo.org.tw/ ,競賽活動內容請參考: http://fs3-game.nspo.org.tw/ ,每組最多5人,請再下次上課將分組人員確定交給我。6月初評定可以比賽的三組(可以增減),可以去找我、雅敏老師及威仁老師掛名,參加報名。
  2. 報名繳交文件
  3. 遊戲作品繳件時所需文件:
  4. 加入攝影機:將期中考的成果,調整好要看的方位,加入一支攝影機,在level加一個程式碼,加上set as active camera,打開選這支攝影機,播放時可以切換到這支攝影機,然後匯出成.html格式在瀏覽器上操作,程式碼如範例10-1,網頁成果如連結10-1
  5. 加分四
    1. 在以上場景中拉入一個木桶(在Vt_basic的3d entries裡面選擇3d object01.nmo,拉進來),在木桶上產生程式碼,要讓木桶作平移向上,並且有變化的移動,如快速往上後又急轉向下回到原處,我們加入程式碼:貝茲曲線頭尾歸零,其餘可以加點拉向上,將出口的delta value連到mutiplication(設定為float,vector,mutiplication,vector)的第一個輸入參數位置,然後設定第二個參數y值為50,再將輸出拉到translate的第一個參數,貝茲的loop out接到translate程序入口,再由translate程序出口接到貝茲的loop in完成設定。
    2. 你可以按右鍵選Draw behavior graph,然後按control框選要做成方塊圖的程式區域,放掉control後就可以看到有graph的字在底部,此時只要修改名稱,完成前方程序輸入的連接,在後方請點選graph框,按右鍵選contruct的add behavior output,在程序輸出的地方多出一個節點,將貝茲的out與之連接就完成graph的設定,點兩下縮小或放大graph,你可以按右鍵將這個程式存到你的resource的behavior graphs,在其他專案中可再載入重複使用。
    3. 調整畫面轉到人物背後,調整好視角,加入另一支攝影機,set as active camera,打開選這支新的攝影機,在選單editor的第二項階層管理打開,將這支攝影機拉到人物骨架的下層,按右鍵設定階層的IC。則攝影機可以固定跟隨人物走動,程式碼如範例10-2,網頁成果如連結10-2
  6. 如果沒有安裝virtools plugin程式請到 http://player.virtools.com/downloads/player/install.asp 按下install now!進行安裝3d life player。

第九週期中考:(2007.4.26)

  1. 期中考:2007.4.26.AM9:00-11:50,範圍為教過的內容,使用簡單物件套骨架,轉入Virtools設定人物運動,成果如範例9-1
  2. 下載:期中考試題頭部臉貼圖參考人物套骨架調整套骨架完成套走路動作套站立動作匯出模型及走路動作匯出站立動作Virtools整合檔 。(有21人完成全部的題目,厲害!)
  3. 期末不考試,分組做比賽的題目,做得好可以參加國科會舉辦的福爾摩沙衛星三號趣味遊戲軟體設計大賽,獎金第一名12萬5千元,下次上課說明。

第八週上課:(2007.4.19)

  1. 期中考:2007.4.26.AM9:00-11:50,範圍為教過的內容,使用簡單物件套骨架,轉入Virtools設定人物運動。
  2. 複習人物模型拉骨架套疊,套骨架四個視窗都要檢視(順序:Front-->Left-->Top-->Perspective),成果如範例8-1,另存新檔。
  3. 模型與骨架結合:選人物模型-->Modify-->Physique-->按人物中心按鈕-->Select by name-->選Bip01-->Initilize-->出現橘色線表示完成結合-->另存新檔
  4. 調整影響區:將調骨架的人物按鈕取消按取,拉骨頭看模型動作有無問題,如果有一些點粘住,請選所有模型,切換到Modify,Physique切換進envelope調整影響區直到點都被相關的骨架所影響。
  5. 套動作:選Bip01-->Motion-->腳丫-->create multiplefootstep-->計算-->播動畫,另存新檔
  6. 人物著色設定self-Illumination設為100
  7. 匯出.nmo格式:對話視窗選第2項,右下方兩個參數全部由3調為1,如走路前進範例
  8. 其他動作選第3項匯出(你可以使用以前拉的動作Save起來,再load進來給這個新的人物使用),如stand範例
  9. 整合:到Virtools將人物拉進來,地板Floor01.nmo拉進來,動作拉進來,在人物產生程式碼,加入animation syntronizer看匯入的動作是否對,加入Unimited control(動作很多時使用)設定人物的待機動作(order:128),加入keyboard control,執行時人物會做在3ds max我們給的動作,如成果範例8-2

第七週上課:(2007.4.12)

  1. 第六週(2007.4.5)清明節放假
  2. 南化集水區3D互動成果介紹(先安裝3D Life Player):動畫與互動差異、在3D互動場景的3D模型及貼圖都需要減少,才能應付即時算圖的需求,互動的成果才不至於有lag產生或是場景物件顯示不完整。
  3. 作業一:(2007.4.26日前email到hmhsieh@ms3.hinet.net交 ),繳交的檔名為:學號_home1.cmo
  4. 加分三製作人物套骨架。(下星期繼續製作套骨架拉動作及匯出到Virtools)
  5. 今日練習步驟:
    1. 製作人物模型
    2. 貼圖
    3. 設定參數reset Xform、reset pivot、reset Scale、reset transform
    4. 拉骨架套人物(先將人物freezen凍結)
    5. 選bip01→Motion→Figure Mode按選,才可編輯骨頭
    6. 調整骨架位置、大小、方向去fit人物模型
    7. 在structure設定兩根觸角骨頭各為3,3,先旋轉再移動到頭上調位置(注意骨架顏色要對應各邊手腳的顏色)

第五週上課:(2007.3.29)

  1. 介紹Google Earth:提供任意瀏覽衛星影像或航空照片的平面圖,你可以找到你家的空拍照片,可以調各種角度看這個地圖,有些山脈高程起伏很明顯,有如飛行模擬的感覺。看到的圖可以複製下來(save image),如圖5-1圖5-2
  2. 請到我的課程網站最下方下載:3d max 6.0 for Virtools 外掛,將這個檔案先存到d槽工作目錄底下,再將它copy到3ds max 8安裝目錄的plugins目錄底下。
  3. 請到下列連結下載一個3ds max檔(致遠資管_謝慧民_95_1_電腦繪圖與動畫),裡面是一個使用六角大王產生的小孩模型,已經套好骨架,解壓縮。
  4. 打開3ds max 8,使用file的open,選這個max檔載入,還不會動,切換到motion將人物圖示選取的部份取消(取消骨架編輯狀態),選取骨頭做平移拉拉看有無模型的點沒有被影響,如有請選取模型切換到包絡線,選取沒被包覆點的包絡線,調整影響範圍直到被包進去為止。
  5. 在還沒套骨架之前一定要做的設定:將模型轉向你(在Front視窗),調整軸心與3ds max相同,然後reset Xform、reset Pivot、transform及scale。
  6. 然後按autokey開始錄製動畫,選取骨頭做平移,逐漸拉出手及腳的動作,如果有蹲下的動作還必須調整bip01的位置往下移,直到整個動畫有蹲下再起來的感覺,在self-illumination的空格填入80,然後場景裡面的物件會變亮,另存新檔(附圖要放在同一工作目錄)。再使用file裡面的export選擇virtools的格式.nmo,對話視窗點選第二項輸出character,然後將檔案存於工作目錄,如有data resource,則將此檔複製到character目錄裡面,等待virtools使用,成果如範例5-1
  7. 加分二:先載入上次上課的成果(有一個物件及一個地板),請進入virtools,open data resource,將你的資源載入,然後打開character目錄,裡面顯示了一個剛剛複製進去的檔案,請將它拖拉到場景內,這時你會發現貼圖沒有附在模型身上,於是你去找出原來的貼圖不是jpg檔,因此你將貼圖使用photoimpact轉成jpg,在3ds max裡面再設定圖檔路徑為新修改的圖,重新做一次第4-5項的步驟,成果如範例5-2。然後使用放大縮小將人物縮放到與物件及地板有搭配,設定IC,在地板物件加入floor的屬性,設定IC,在人物產生程式碼,加入animation syntronizer看匯入的動作是否對,加入Unimited control(動作很多時使用)設定人物的待機動作(order:128),加入keyboard control,執行時人物會做在3ds max我們給的動作,如範例5-3
  8. 蔡佩芯提供的筆記

第四週上課:(2007.3.22)

  1. 介紹遊戲氣氛及介面遊戲內容分類
  2. 一萬個3D模型網站請在Yahoo網站搜尋"3d model NTU"關鍵字,找到第一個3D model retrieval,點選最下方進入下載模型頁面(obj檔),隨意下載一個檔解壓縮,會有很多.obj的檔(lightwave的格式)及.jpg的圖。
  3. 請到我的課程網站最下方下載:3d max 6.0 for Virtools 外掛,將這個檔案先存到d槽工作目錄底下,再將它copy到3ds max 8安裝目錄的plugins目錄底下。
  4. 打開3ds max 8,使用file的import,隨便選一個obj檔,載入,然後使用材質球貼顏色在物件上,在self-illumination的空格填入80,然後場景裡面的物件會變亮,如範例4-1。再使用file裡面的export選擇virtools的格式.nmo,對話視窗點選第一項輸出object,然後將檔案存於工作目錄,如有data resource,則將此檔複製到3d entries目錄裡面,等待virtools使用,成果如範例4-2
  5. 加分二:請進入virtools,open data resource,將你的資源載入,然後打開3d entries目錄,裡面顯示了一個剛剛複製進去的檔案,請將它拖拉到場景內,如無意外應該是你在3ds max裡面設定的顏色,而非黑色,你可以加入燈光去照亮暗的部份,請再按照同樣的方法在3ds max 8拉一個box,貼上一張圖(不能是.gif),轉到Virtools放置在第一次載入的物件下方,成果如範例4-3
  6. 蔡佩芯提供的筆記

第三週上課:(2007.3.15)

  1. 介紹遊戲硬體及相關術語遊戲劇本的規劃與設計
  2. 複習Virtools介面操作
  3. 加分一(上次沒加分的繼續做)設定人物在地板上操作走動:打開vt_basic的資源,載入地板、怪物(character的animations裡面的monster01obj.nmo)、拖拉賦予怪物的動作,並使用animation syntronizer看匯入的動作是否對,加入Unimited control(動作很多時使用)設定怪物的動作包括前進、後退及待機等,加入keyboard control使用鍵盤數字鍵區的上下左右鍵控制怪物前進後退及左右轉動,加入character keep on floor使怪物始終保持在地板上,最後設定地板屬性為floor,所有參數及物件改變位置後都要按右鍵設initial condition。trace可以追蹤程式的執行狀況。完成後存檔於工作目錄,所有載入場景的資源都會被打包成一個檔案。
  4. 加入設定不穿牆及替代鍵:設定所有石柱的屬性為fixed obstacle,且主角設定Moved obstacle,都設IC,當你的主角走到石柱時仍然會穿牆,這時請在怪物的程式加入prevent collision 讓主角在發生碰撞時會自動後退到一個距離,另外數字鍵區的上下左右鍵也可以使用真正的上下左右鍵替代,這時只要加入Keyboard mapper,設定每個相對鍵對應到的message內容,就會產生鍵對應的效果,所以設完後設IC,執行看看使用上下左右鍵也可以操作人物的運動。

第二週上課:(2007.3.8)

  1. Virtools介面介紹及操作
  2. 加分一:打開vt_basic的資源,載入地板、怪物(character的animations裡面的monster01obj.nmo)、拖拉賦予怪物的動作,並使用animation syntronizer看匯入的動作是否對,加入character control或者Unimited control(動作很多時使用)設定怪物的動作包括前進、後退及待機等,加入keyboard control使用鍵盤數字鍵區的上下左右鍵控制怪物前進後退及左右轉動,加入character keep on floor使怪物始終保持在地板上,最後設定地板屬性為floor,所有參數及物件改變位置後都要按右鍵設initial condition。trace可以追蹤程式的執行狀況。完成後存檔於工作目錄,所有載入場景的資源都會被打包成一個檔案。
  3. 下一次上課再複習virtools操作及加分一,讓每位同學都熟悉這個操作方式,每次上課務必認真練習,有操作就有印象,沒有操作就永遠不會,就像游泳一樣要親身體驗。
  4. 遊戲設計比賽資訊:愛迪斯科技的Vr論劍

第一週上課:(2007.2.29)

  1. 介紹遊戲市場概況:台灣以智冠科技遊戲橘子較為有名,智冠科技有比較有名的仙境傳說RO屬於2D線上遊戲,魔獸世界屬於3D線上遊戲,還有一些武俠的自製3D遊戲如;遊戲橘子有楓之谷、爆爆王屬於2D線上遊戲,天堂II、跑跑卡丁車屬於3D線上遊戲,大部分代理以韓國及美國遊戲居多。他們兩家公司有有一些遊戲的子公司,還有其他的遊戲如奇摩知識庫連結:http://tw.knowledge.yahoo.com/question/?qid=1006123100252
  2. 國內遊戲設計比賽有80%使用Virtools當開發工具,入門容易又製作快速,一些3D的特效很容易可以幾個行為模組(或稱程式方塊)就製作完成,不需程式基礎但需要有清楚的邏輯概念
  3. 介紹使用Virtools製作專題的成果:『小小泥沙歷險記』(可過關到結束)-->開始遊戲冰山1草原2森林3湖泊4城市5過關動畫
  4. 介紹國內外Virtools軟體的應用層面:參考投影片(黃奕彰先生提供)
  5. 自我介紹:請參考謝慧民的網站
  6. 課程介紹:課程進度安排介紹、使用教科書及參考書(大部分時間會使用Virtools dev 3.0)。

Virtools V3.0相關資料:

數位動力資源(文魁) Virtools 2.0_ST中文手冊
Virtools技術手冊 Virtools V2.0使用手冊(pdf) Virtools V3.0使用手冊(chm)
3DSMAX Exporting Samples Virtools V3.0patch Building_blocks檢索表

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