
課程名稱:虛擬實境
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第十七次期末考:(2006.1.10)
- NEWS:期末成績 (2006/01/18)
- 期末考題 (參考結果)。(take home 繳交期限2006.1.15(日)晚上12:00)
- 總成績在2006年1月18日公佈。

第十六次上課:(2006.1.3)
- 新的cs motion下載。
- 第一次作業未交(學號後三碼,送成績2006.1.17.之前請快交來):(2006/01/18) 111,133,145,176,005,007,046,072,075,604
- 第二次作業未交(學號後三碼,送成績2006.1.17.之前請快交來):(2006/01/18) 111,133,145,154,176,184,004,007,009, 035,046,055,058,070,072,075,078,079,082
- 期末考:經表決大多數同學選擇上機考(3ds max及vortools混合題)取代做小遊戲,考試日期:2006.1.10(二)早上9:00-11:50。
- 書上第七章Array,類似資料庫資料表的應用,製作兩個2D Frame放圖片,製作兩個Array分別放人物資料及暫存數值,使用TextDisplay、settexture、set cell、getcell,傳遞資料及顯示,利用switch on key,分別使用數字鍵1及2切換人物資料:範例成果連結。
- 加分練習四:烏龜套骨架使用IK設定,有兩種方法:選擇模型在Modify list選擇physique或者skin,前者按選中心有紅點的人物,選擇骨架bip01,按initialize,完成骨架套模型,後者選擇add,從select by name選擇全部的骨架,切換回skin,就可以作動畫,IK的設定,在腳的部分選骨頭母物件,在選單animation選IK solvers,選HI Solver,接下來由select by name選最下層骨頭 ,完成一個IK設定,其他部分一樣做法,最後將IK Chain利用連結調整適當的階層位置(完成範例),完成後測試每一個IK Chain是否如預期拉動相關骨架運動,針對每個IK調整動畫,原則上不能同手同腳:烏龜走路動畫範例成果。
- 3ds max動畫及模型定位:選擇所有模型,在Hierarchy裡面找到Adjust transform,將reset底下的transform及scale按鈕按選一次,切換到Utilities,選擇reset Xform,按選reset selected,然後在進行模型與動畫的匯出。

第十五次上課:(2005.12.27)
- 將上次做的人物加動作等.nmo格式,匯入到Virtools,賦予角色這些動作,可以使用鍵盤操作他,旋轉手臂製作動畫要注意作成一個cycle,可以匯入後調整材質的emissive自發光亮度,讓物件有點光,或加入燈光,再設定人物動作及設定地板屬性,按住數字建的上箭頭人物會跳舞前進,下箭頭則被打一拳的動作,站立時則作射箭的動作,完成範例如連結。
- 使用3ds max製作一隻烏龜 ,從Box開始作一體成形的形狀,轉成Editable Poly,選取polygon使用cut切出其他的polygon,再搭配extrude、bevel、outline等功能做出不規則的面,先做一半,再使用Symmetry的modifier作對稱邊,調整對稱軸心,再轉成Editable Poly,將沒有連接的點使用welt焊接(如連結),接下來使用System的bones拉骨頭在烏龜的身上,關節處要增加一支,先調整骨頭大小fit身體,再做階層的連結,拉動身體骨架整之烏龜的骨架會隨著移動,再做身體與骨架的結合(選身體再到modify選physique,選骨頭中心,作initial,調整影響區,結合成果如連結)做動畫設定搭配ik調整四肢、頭部及尾部的動作,並移動身體,製作烏龜走路的動畫,未完成的範例如連結。
- 作業二(期末考2006.1.10前交):製作一隻動物模型(一體成形最佳,不能是課堂上做的那一隻烏龜),製作100個Frame的動畫(製作過程如上,要加骨架)。

第十四次上課:(2005.12.20)
- 期末考:經表決大多數同學選擇上機考取代做小遊戲,考試日期:2006.1.10(二)早上9:00-11:50。
- 將上次做的人物加動作,沒有被包進去的點作包烙線envelope的調整,讓動作可以順暢。
- 分別載入三個動作,作前進(Dance)、後退(被打一拳)及站立(射箭)的動畫,使用Archive打包.max檔,分別匯出成前進、後退、站立(包括模型)等.nmo格式,準備到Virtools載入賦予角色這些動作,可以使用鍵盤操作他。
- 加分練習三:製作一個頭、雙腳、雙手、身體分開的六個模型,一個物件可以使用選取Polygon方式設定材質,讓身體的各個Polygon可以著不一樣的顏色。以身體當作母體,作連接操作,移動身體,其他物件會跟著動,使用mesh smooth,將模型的polygon切細,複習上節骨架套人體模型的操作,載入cs motion的動作套用,這個分開的模型也能作順暢的運動:範例成果。
- 連結範例:製作四個物件排列好,作子母連結操作(由子拉連到母放開),製作各物件旋轉動畫,然後匯出到Virtools,載入後在物件上撰寫程式碼,加入character control,設定站立的動作,播放就可以看到動畫。

第十三次上課:(2005.12.13)
- 使用3d max載入人物套用骨架,匯出動畫到virtools 。
- 從六角大王產生模型,匯出成.3ds檔,到3ds max將這個檔案import進來,為模型做調整及上材質,加入骨架,選擇全部骨架,在Motion處按選Figure mode,再到場景裡面選擇每根骨頭,調整其位置、大小及方向,貼緊人物身體,做好調整後,選擇全部的模型,Modify選擇physique,然後選擇一個人物肚子有一個點的圖示,到對話視窗按initize,完成骨骼與皮膚的連接,有橘色線條代表骨架線,點選physique底下的envelope,進行各段骨架影響區的調整,內圈及外圈有三個方向可以調整放大縮小,完成後可以讓人物走路,或者引進動作播放。男士人物動畫完成範例

第十二次上課:(2005.12.6)
- 無接縫貼圖材質網站:http://www.davegh.com/blade/davegh.htm
- 使用3d max製作場景(Plane),用Extrude擠出牆壁,到上面超連結網址下載牆壁及地板材質,使用編輯選取上材質區域,開啟材質選一顆材質球載入材質圖片,設給選取區,這個平面的貼圖就可以有很多種,加入一顆樹,樹幹及樹葉分別做貼不同材質的設定,形成一個有樹的場景。另外再製作藥丸動畫,分開匯出.nmo格式(場景、藥丸),到virtools再進行整合成場景及動畫成果範例 。
- 材質貼圖UVW Mapping及Unwrap:平面材質可以分區變形貼圖,按Edit進入編輯點所圍繞區域的大小、位置、方向,可以局部變化貼圖效果。

第十一次上課:(2005.11.29)迷你地圖製作(勞委會產學合作_業界講師楊朝富講授)。
- 講習的檔案:迷你地圖資源檔。
- 複製迷你地圖程式到behavior graph,載入到場景的level裡面,使用top view將視窗放到最大,複製螢幕到photoimpact剪裁並轉成2的次方的圖形,再載入到場景中,如範例一。加入3d Frame拖拉到左上角及右下角讀取座標,輸入到小視窗程式的Active area,製作一個2d frame,加入一個材質球,圖形設給材質球,材質球設給2d frame,調整2d frame位置,設定迷你地圖minimap 2d frame,去原始程式minimap example.cmo將array取出再匯入場景,先將人物加到一個新群組,再設定Array的第三列的第一個為這個新群組,再到minimap的iterator修改target及開始結束的欄位值,放大視窗執行,會發現有迷你地圖裡的一個橘色點會隨著你的人物移動而移動,如範例二。

第十次上課:(2005.11.22)使用滑鼠操控遊戲的進行(勞委會產學合作_業界講師楊朝富講授)。
- 講習的檔案:滑鼠操控場景檔。
- 滑鼠點選帶動人物:場景人物叫近來,動作使用character control賦予,設定場景地板屬性,在object 8設定script,使用2d picking截取滑鼠點選地板的座標,設定3d frame的位置在這一點,使用character go to讓角色朝那個3d frame走去,其他的地板也是一樣複製這些程式碼過去。
- 地圖小視窗:在level設定script,加入Additional view,設定一部攝影機在上面,在攝影機上寫程式碼,使用op大配getx及gety,set compoent及set position將攝影機的中心移位到點選處。
- 操作成果:在這裡。

第九次上課:(2005.11.15)汽車範例(勞委會產學合作_業界講師楊朝富講授)。
- 今年講習的範例Resourse檔:汽車 。其他兩個檔案:檔案一Motor、檔案二TourGuide。
- 加分練習二:加入場景及車輛,使用KeySwitch加旋轉、平移來控制汽車前進後退及轉彎,設定地板及障礙物,車輛行經不同高度的地板會有抬起的效果,加入兩部攝影機,調整位置讓一個攝影機outside在車輛後方,另一個攝影機inside則貼近駕駛座,仍然使佣KeySwitch設定兩個鍵可以切換攝影機看到遠近的視景。---> 成果範例 (O及I鍵切換內外攝影機)

第八次期中考試:(2005.11.8)

第七次上課:(2005.11.1)六年前的武士範例(勞委會產學合作_業界講師楊朝富講授)。

第五、六次上課:(2005.10.18及10.25)角色互動訊息傳遞對話框設定(勞委會產學合作_業界講師楊朝富講授)。
- 第五章角色互動訊息傳遞對話框設定:範例。
- 寶箱開啟分子發射的分子系統效果、西瓜設定反射屬性,分子碰到會反射。

第四次上課:(2005.10.11)三種角色陰影、網格障礙物(勞委會產學合作_業界講師楊朝富講授)。

第三次上課:(2005.10.4)角色場景設定及攝影機跟隨(勞委會產學合作_業界講師楊朝富講授)。
- 角色及動作匯入設定。
- 場景設定地板、障礙物屬性。
- 使用Keyboard Control控制人物走動。
- 匯入三個木桶設定障礙物,設定群組,設定角色Object Slider,行走較不會卡住。
- 設定Prevent collision,一個木桶接收訊息,引發另一個木桶爆炸。
- 設定攝影機做角色跟隨(set position 及 look at)。
- 作業一:使用角色一、場景一,製作如上述的成果(用email:hmhsieh@ms3.hinet.net交,請用你的學號_home1.cmo當做檔名),2005.10.11日前交。

第二次上課:(2005.9.27)介紹Virtools界面、物件匯入及移動(勞委會產學合作_業界講師楊朝富講授)。
- 3D模形搜尋庫。
- 寶盒移動、寶盒蓋轉動、滑鼠按選寶盒蓋轉動。
- 包裝程式碼為方塊圖形匯出存檔成.nms,其他物件產生程式可以重複套用此段程式碼。
- 加分練習一:點選門把開門(可以email交或下次上課帶來學校,請用你的學號_1.cmo當做檔名)。

第一次上課:(2005.9.20)業界遊戲市場介紹、介紹Virtools界面、操作3ds max(勞委會產學合作_業界講師講授)。
- 第一至二節由愛迪斯科技黃奕彰講師介紹國內外Virtools軟體的應用層面及範例。
- 第三節由愛迪斯科技講師楊朝富講師講解Virtools界面及基本操作。
- 課程進度安排介紹、使用教科書及參考書(大部分時間會使用Virtools搭配3ds
max V6.0)。



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